top of page
Romas Erminas

„Pokemonai“, „digimonai“ ir „Songokas“ kasdieniniame japono gyvenime

Ar prisimenate animacinį filmą apie batuotą katiną, kuriame žmogėdra, mėgindamas atgauti savo galias vijosi kaukolę pavogusį katiną? Ne? Na, tuomet kasdienis skubėjimas iš pamokų tam, kad suspėti pažiūrėti naujausią „Drakonų kovos“ seriją, ar pašerti elektroninį augintinį „Tamagotchi“ tikrai bus pažįstamas. O jei ir tai nieko nesako, apie ne per seniausiai masinės psichozės lygį pasiekusį žaidimą „Pokemon Go“ tikrai girdėjote bent jau per žinias. Jeigu susidūrėte su bent vienu iš čia paminėtų dalykų, sveikinu, jūs jau šiek tiek prisilietėte prie unikalios japoniškos popkultūros.


Filmai, muzika, mada, televizija, animacija, žaidimai, komiksai, o taip pat mielumo kultas kawaii - tai kasdieniai elementai iš kurių susideda Japonijos populiarioji kultūra. Tik čia verta atkreipti dėmesį, jog patys japonai nė neturi tikslaus žodžio apibūdinti šių dalykų visumą. Artimiausia sąvoka - taishu bunka, kas pažodžiui reiškia „masinė kultūra“, puikiai atspindi praeities, dabarties bei ateities Japonijos popkultūros būseną: populiaru yra tai, ką naudoja „masė“ žmonių. Puikiausias to pavyzdys - Japonijos Kabuki bei Bunraku teatrai, kurie savo aukso amžiuje buvo neatsiejami nuo populiariosios kultūros, tačiau šiais laikais, jau praradę savo pirmykštę šlovę, tapo tradicinės kultūros dalimi. Kita vertus, geišos arba sumo imtynės savo populiarumo nepraranda iki šių dienų, todėl vis dar yra priskiriami Japonijos populiariajai kultūrai.


Šiuolaikinė „masinė kultūra“ yra tiesiogiai susijusi su Japonijos urbanizacija. Žmonės vis daugiau ir dažniau kėlėsi į miestus, kuriuose formavosi savita urbanistinė kultūra. Miestuose atsirasdavo nauji kultūriniai produktai, o juos keitė patobulintos šių formos ar alternatyvos. Na, o tikrąją savo formą šios šalies urbanistinė kultūra įgavo po Antrojo pasaulinio karo, Amerikos okupacijos laikotarpiu. Japonai paėmė pavyzdį iš Jungtinių Valstijų žiniasklaidos ir pradėjo kurti savitas, niekur kitur nematytas medijas, kurias šios šalies gyventojai greitai pamilo ir ėmė vartoti masiškai. Galiausiai, šiandien mes matome spalvingą ir unikalų fenomeną, kuris daro didžiulę įtaką japonų (ir ne tik!) gyvensenai: nuo psichologijos - iki socializacijos, o jų produktus kopijuoja kitos supervalstybės. Japonijos animacija, ko gero, geriausiai apjungia visas šios šalies popkultūros šakas.


Anime - madų diktatorė


Anime - tai sutrumpinta ir sujaponinta angliško žodžio animation versija. Didelės, dažnai neproporcingos veidui akys, įvairių formų ir spalvų plaukai dažnai primenantys spyglius, neproporcingos kūno dalys bei išvaizdžiai reiškiamos emocijos mums lengvai padeda atskirti japoniškos animacijos kūrinį. Kaip jau minėjau, ši popkultūros šaka siejasi su visomis kitomis, todėl norint geriausiai apibūdinti Japonijos unikalumą, nuo čia galime ir pradėti.


Anime dažniausiai kuriama, kaip japoniškų komiksų manga, novelių ar rečiau video žaidimų adaptacija, ir tik labai nedidelis procentas Japonijos animacinių filmų ir serialų yra originalūs kūriniai. Animaciniai serialai kasdien transliuojami per nacionalinę televiziją; pasisekę anime darbai adaptuojami į vaidybinius filmus; muzikiniai takeliai, o ypač serialo „atidarymai“ ar „uždarymai“ užima aukščiausias vietas radijo topuose; fanai kopijuoja anime veikėjų madą, o kai kurie net užsiima cosplay persirenginėjimu; galiausiai, įvairūs personažai naudojami reklamuojant kasdienius dalykus. O kur dar milijardinę Japonijos jenų vertę turinti anime produktų rinka. Figūrėlės, plakatai, lipdukai, pakabukai, ženkliukai, rūbai ir net sekso žaislai, parodo mums, koks milžiniškas yra anime fenomenas.


Japonijos mokykloje, o ypač pradinėse klasėse anime užima svarbią vietą vaiko socializacijoje, kadangi vyraujančios bendros temos, leidžia lengviau susirasti draugų. Kai kurie japonai su kartėliu prisimena laikus, kai net nemėgdami, žiūrėdavo animaciją ar skaitydavo komiksus vien tam, kad neatsiliktų nuo klasės ir plačiosios visuomenės interesų, kurioje kolektyvumas priimamas lengviau nei individualumas. Kaip ir visiems vaikams, dauguma žaidimų tematikų būna isivaizduojami nuotykiai vieno ar kito filmo, komikso ar animacinio serialo pasaulyje, o čia ir vėl, norint neatsilikti nuo bendraamžių perkami įvairūs produktai, kaip kortelės, žaislai ar atributika (ypač mergaičių mėgstamos „Mėnulio Jūreivės“ burtų lazdelės, o berniukams kostiumuotųjų karių Sentai figūrėlės).


Lietuvoje, kurioje jau daugiau nei pusę amžiaus yra transliuojami japonų filmukai bei pardavinėjami su jais susiję produktai, tendencijos taip pat panašios. Ko gero ši tema suvirpins nostalgijos gyslelę 90-ųjų bei „tūkstantmečio vaikams“, tačiau juk ir Lietuvoje prasidėjusios vaikystės populiarumo manijos buvo japoniškos kilmės! Na, o jų išvardinti galima daugybę: iš pradžių pasirodė elektroniniai gyvunėliai - Tamagotchi, kioskeliuose galėjome nusipirkti pakelius su įvairiomis kortelėmis, čipsus su caps’ais ir kramtomąją gumą su lipdukais. Prasidėjo „digimonų“ kortelių, „pokemonų“ caps‘ų ir „Drakonų kovos“ lipdukų aukso amžius, kuomet jais galėjai mainytis su bet kuriuo kieme sutiktu bendraamžiu. Po to atkeliavo ir kiti žaislai: suktukai „Beyblade“, „Yu-Gi-Oh!“ kortos... Dar vėliau sekė šaudyklės „B-Daman“ ir bala žino kokias taisykles turintys išsilankstantys rutuliukai „Bakugan“. Bet jūs visa tai jau žinote…


Patys japonai neišskiria anime, kaip unikalaus dalyko. Mums nuo vaikystės per televizorių rodomus „Tomą ir Džerį“ ar „Kempiniuką“, atstoja japonijos vaikų žiūrimi „Duoniuko nuotykiai“ (jap.: Anpanman) ar „Doraemonas“. Na, o mums vakarų jaunuoliams kitokie, sudėtingi, painūs ir įvairialypiai anime siužetai sukelia unikalius išgyvenimus, kadangi esame pripratę prie nuspėjamų Holivudo ir Disnėjaus filmų, todėl anime ir yra tokia populiari įvairaus amžiaus pasaulio žiūrovų tarpe. Ir visgi verta paminėti tai, jog Japonijoje Disnėjaus filmai, tokie kaip „Bembis“ ar „Pelenė“ taip pat yra laikomi anime. Iš to galime daryti prielaidą, kad ši kultūra kaip fenomenas yra labiau sukurtas vakariečių, o ne japonų.


Visuomenės sukonstruoti nevykėliai


Japonijoje anime fanams, visgi, ne viskas paprasta ir rožėmis klota. Kartais, žiūrovui brestant, anime pradeda kelti sunkias socializacijos problemas. Šioje šalyje, vidurinėje mokykloje ar gimnazijoje pradeda formuotis kastas primenančios grupės, o anime lieka labiau asmeniniu reikalu. Žinoma, jeigu jaunuolis didžiąją dalį savo laisvalaikio praleidžia fikciniuose pasauliuose ar tiesiog daug kalba apie animaciją bei komiksus, jis greičiausia pateks į žemesnę grupę, o visuomenė, šiuo atveju klasės populiariausieji, laikys jį nevykėliu. Į populiariąją kultūrą Japonijoje per daug įsitraukę žmonės asocijuojami su unikalia otaku subkultūra.


Otaku - tai žmonės entuziastai, pasišventę įvairių dalykų fanatikai. Nors šį terminą galima vartoti ir apibūdinant bet kokį žmogų, turintį tam tikrą hobį (pvz.: žvejybos otaku - žvejybos entuziastas), tiek pasaulyje, tiek Japonijoje otaku yra žinomi kaip „užkietėję“ manga, anime, kompiuterinių žaidimų ir kitų, su Japonijos popkultūra susijusių sričių fanai. Dauguma tokių anime fanų yra ganėtinai uždari žmonės, kurie sunkiai bendrauja su aplinkiniais ir daug laiko praleidžia savo namuose žiūrėdami filmukus, ar skaitydami tuo metu išpopuliarėjusius manga komiksus. Su šia subkultūra žiniasklaida pirmą kartą žmones supažindino 1983-aisiais metais, žurnale „Manga Burikko“. Jame otaku buvo identifikuoti kaip ekscentriški, silpni, negražūs, neturintys supratimo apie stilių, obsesiški žmonės, manga ir anime besidomintys nevykėliai. Šis straipsnis neigiamai nuteikė Japonijos visuomenę prieš šiuos žmones, o situaciją dar pablogino kai 1988-1989-aisiais metais buvo pagautas mergaičių žudikas otaku.


Vis tik vakarų pasaulyje šis fenomenas nėra vertinamas blogai. Tačiau Japonijoje otaku vis dar susilaukia blogų atsiliepimų, o faktas, kad žmogus yra otaku labai dažnai slepiamas, norint išvengti neigiamo visuomenės požiūrio. Tokiems žmonėms klijuojamos „nevykėlių“ etiketės, kadangi dauguma šių popkultūros fanų garbina išgalvotus anime, manga ir kompiuterinių žaidimų veikėjus, kaip savo dievaičius, turi daugybę virtualių vaikinų ar merginų anime žaidimuose bei perka galybę su hentai (japoniška animacinė pornografija) susijusių žurnalų, manga ar žaislų.


Lietuvoje anime susilaukia kitokios kritikos. Dažniausia tai būna „anime tik vaikams“ klišė, tačiau dauguma bręstančių jaunuolių pradeda kritikuoti absoliučiai visą animaciją (na, gal „Simpsonai“ ir turi neliečiamybę) taip norėdami pabrėžti savo peržengimą į suaugusiųjų pasaulį. Kita ryškesnė kritika jau yra internetinio pasaulio gaminys. Posakiu „Anime was a mistake“ (liet. - Anime buvo klaida) kritikuojami įvairūs fetišai, nuogybės, propagandos ar tabu, dėl kurių, kai kurie anime tampa prasti ir sunkiai suvokiami.


Nepaisant nusistovėjusių Japonijos visuomenės normų, popkultūra šioje šalyje žydi. Puikus to įrodymas - manga apie piratus „One Piece“, kuri yra laikoma pačiu populiariausiu komiksu pasaulyje, savo pardavimų kiekiu pralenkusiu Betmeną ir Supermeną, o prieš dešimtmetį vien Japonijoje šios serijos manga buvo parduota daugiau nei 365 milijonai kopijų. Kitas mums gerai žinomas personažas - Godzila, su praėjusį pavasarį pasirodžiusiu amerikiečių filmu „Godzila: Monstrų Karalius“, sugebėjo išlaikyti japonišką dvasią ir pradžiugino savo fanus gimtojoje šalyje. Popkultūra naudojama ir šios šalies tarptautinių santykių švelniojoje politikoje. Juk 2020-ųjų metų vasaros olimpiados Tokijuje pristatomajame video klipe savo šalį reprezentuoja santechnikas Mario bei „Hello Kitty“, o taip pat matomi ir kiti žinomi animaciniai veikėjai, kaip „Doraemon“ ar futbolininkai iš „Captain Tsubasa“.


Populiarumo priežastys


Amerikiečių rašytojas bei vertėjas Frederik L. Schodt, kuris tyrinėjo Japonijos populiariąją kultūrą, yra išskyręs tris pagrindines priežastis, kodėl manga komiksų fenomenas tapo tokiu dideliu, tačiau jas galima pritaikyti ir likusioms populiariosios kultūros šakoms. Visų pirma, japonai yra linkę į vizualinę komunikaciją dėl savo kaligrafinės rašto sistemos, todėl ne tik komiksai, bet ir novelės, žurnalai ir apskritai spaudos industrija kasmet uždirba milijonus jenų šioje šalyje. Vizualinė komunikacija puikiai veikia ir reklamose, kuriose vyrauja spalvingi, žaismingi ir ryškūs užrašai bei personažai. Antroji priežastis yra ta, jog šalis yra labai perpildyta ir urbanistinė, todėl vaikai turi labai mažai fizinės erdvės žaidimams, o to alternatyva tampa animacija, komiksai, filmai, kompiuteriniai žaidimai ir kiti Japonijos popkultūros produktai. Galiausiai, japonų moksleiviai yra taip smarkiai apkrauti savo šalies edukacinės sistemos, jog jiems nelieka nieko kito, kaip tik pabėgti į lengvai skaitomų komiksų pasaulį.


Augantį susidomėjimą popkultūros produktais Japonijoje nesunku pastebėti - pavyzdžiui, vis daugiau japonų važiuodami metro skaito žurnalus, manga, žaidžia su išmaniaisiais telefonais ar per juos žiūri anime. Egzistuoja specialūs populiariosios kultūros rajonai, kaip Akihabara ar Ikebukuro, kuriuose renkasi žmonės norintys būti savimi ir atsipalaiduoti nuo visuomenės spaudimo. Visgi, viešai pačių japonų rodomi stiprūs interesai populiariosios kultūros produktams ne visuomet būna teigiamai priimami visuomenės. Pasikeitus visuomenės požiūriui, išsisprestų daug problemų, o popkultūros nauda socializacijai bei ekonomikai Japonijoje tik dar labiau padidėtų. Ir visgi, smagu, jog dėl vakarų pasaulio susidomėjimo „masinės kultūros“ situacija Japonijoje vis labiau ir labiau gerėja...

Comments


bottom of page