„DEME games“: apie stalo žaidimų kūrybą, vystymą ir tai, kas daro juos smagius



Nerdami vis gilyn į stalo žaidimų pasaulį netrukome susipažinti su dar daugiau puikių Lietuvos kūrėjų, apie kuriuos seniau nebuvome girdėję. „DEME games“ – visai neseniai įsikūrusi stalo žaidimų kūrybos ir leidybos studija, kurią sutvėrė du Vilniaus dailės akademijos absolventai Monika Šumauskaitė ir Vilius Vaura.


Kaip patys „DEME games“ įkūrėjai sako, studijose įgytus įgūdžius jie nusprendė panaudoti stalo žaidimų kūryboje bei pradėjo kurti nesudėtingus, tačiau patrauklios estetikos, įtraukiančius, išskirtinių žaidimo mechanikų žaidimus, skirtus plačiajai auditorijai. Jų kuriamų žaidimų tikslas – skatinti tarpusavio įsitraukimą ir žaidėjų bendravimą, o pirmuoju studijos kūriniu tapo išskirtinio dizaino kortų žaidimas „Cheesy Heist“.


Apie stalo žaidimų pasaulį, jų studijos filsofiją, žaidimų kūrimą bei leidybą pakalbinome kūrėjus.


Kaipgi atsidūrėte stalo žaidimų pasaulyje? Nuo ko viskas prasidėjo?


Vilius: Leisdami vakarus kartu, žaisdavome nesudėtingus stalo žaidimus, tačiau greitai supratome, kad beveik viską, kas mums patinka ir galime įsigyti Lietuvoje, jau išbandėme. Prasidėjo mūsų žaidimų vakarų stagnacijos laikotarpis, o nuolatinis vaikščiojimas į žaidimų parduotuves ieškant naujų žaidimų netgi sukūrė vidinį nepasitenkinimo žaidimais jausmą.


Laikui bėgant, nauji žaidimai, kuriuos pavykdavo atrasti, tapo mano didelių lūkesčių ir nepasitenkinimo aukomis, kiekvieną sykį gaunantys vis kartesnės kritikos tiek dėl žaidimo mechanikos neoriginalumo, tiek estetikos pusės. Atrodė, kad dalis naujų žaidimų kūrėjų nesistengia ir leidžia „kažką“, pavadindami tai žaidimu. Vieną vakarą nusprendžiau, kad pats galiu sukurti geresnes žaidimo taisykles, nei pastarųjų mano žaistų žaidimų autoriai. Ir… rezultatas buvo absoliučiai siaubingas. Nenuostabu – mes ne vunderkindai, tačiau dizaino studijų metu išmokome ieškoti problemų ir jas spręsti. Taip, galų gale, gimė ir mūsų pirmasis žaidimas.

Monika: Atradę naują bendrą pomėgį – stalo žaidimus – nejučiomis pradėjome žavėtis ir jų kūrėjais. Kaip jie taisyklių knygučių ir paveiksliukų pagalba sugeba sukelti įvairias emocijas. Greitai mūsų požiūris į žaidimus pasikeitė – iš kasdienės pramogos žaidimai mums tapo pavyzdžiu, kaip reikia kurti produktą, džiuginantį žmones. Tai pastūmėjo mus domėtis, kaip kuriami žaidimai, kokie skirtingi jie būna, kas daro juos smagius. Smalsumas privedė iki pirmųjų mūsų prototipų.


Pasivadinote „DEME games“. Ką reiškia šis pavadinimas? Ar pavadinime užslėpta kokia nors istorija?


Vilius: Pavadinimas turi tris reikšmes. Pirmoji – meno kūrinio terminas, simbolizuojantis ryškų, aiškų, paprastą formos siluetą. Šiais žodžiais taip pat galima apibūdinti leidyklos filosofinę kryptį – mūsų kūryba ryški, aiški, paprasta. Antroji reikšmė simbolizuoja žymę. Žymę, kurią norėtume palikti žaidimų pasaulyje. Trečioji labai paprasta – lietuviškas žodis ant žaidimo pakuotės, kuri skirta užsienio rinkai. Matyti jį užsieniečio rankose kažkodėl kelia džiaugsmą. Galbūt todėl, kad didžiuojamės būdami lietuviais.


Monika: Dviskiemenis lietuviškas žodis su dvejomis ė raidėmis – prekės ženklas tarptautinei rinkai? O kodėl gi ne. Nors daug angliškų žodžių buvo aptarta ir apsvarstyta, būtent lietuviška „dėmė“ pavergė mūsų širdis. Tiek lietuvišku skambesiu, tiek žodžio reikšmės tinkamumu mūsų veiklos vizijai – jam nebuvo lygių. Žinoma, kalbant su užsienio auditorija tenka ė keisti į e, bet taip išvengiame ilgų paaiškinimų, kaip šį žodį reikia tarti. „DEME games“ skamba universaliai, kad ir kokia kalba šnekėtume, o žodžio reikšmė tebūna lietuviška.


Pirmasis jūsų studijos žaidimas „Cheesy Heist“ – apie sūrio vagystes iš savo draugų. Kaip apibūdintumėte žaidimą jo dar nežaidusiems „Protagonisto“ skaitytojams?


Vilius: Iš pirmo žvilgsnio, tai chaosu paremta pramoga draugų kompanijai, su žiupsneliu reakcijos, atminties bei šeštojo pojūčio gebėjimų. Įsigilinus – tai apgaulės ir primityvios strategijos žaidimas.


Monika: Tai žaidimas apie kates, jų bijančias peles ir sūrio vagystes, bet tikroji šio žaidimo magija slypi žaidėjų tarpusavio interakcijose, piktdžiugiškose šypsenose ir juoko pliūpsniuose, kurie yra neatsiejama „Cheesy Heist“ dalis. Tai žaidimas vakarėliams, kelionėms, draugų susibūrimams ir jaukiems vakarams su šeima.



Kaip gimė žaidimo idėja?


Vilius: Gana netikėtai. Važiavome automobiliu aplankyti tėvų ir diskutavome, kokie dalykai žaidimus daro įdomius. Vienareikšmiškai nusprendėm, jog žaidimo tema turėtų būti pažįstama, o jo mechanika turėtų sietis su tematika (patys nesame žaidimų, paremtų skaičiais ir skaičiavimu, gerbėjai). Katės ir pelės naratyvas, visiems puikiai nuo vaikystės pažįstamas ir artimas, simbolizuojantis nesibaigiančias gaudynes ir bandymus išsisukti gudrumu, mums pasirodė puikus atspirties taškas žaidimo idėjai. Greitai suvedėme sąsajas tarp pelės ir žaidėjo – vogimas, slėpimas, grobio metimas iškilus grėsmei ir t. t. Taip per kelias minutes sugebėjom sukurpti bazinę žaidimo mechaniką.

Monika: Ieškodami problemų kituose žaidimuose ir siūlydami savo sprendimus kaip jas spręsti, susikūrėme gana konkrečią viziją, kokį žaidimą žaisti mums patiems būtų smagu. Parašėme primityvias taisykles, iliustravome pirmąsias kortas ir dar tą pačią savaitę išbandėme su draugais. Žaidimas turėjo begalę problemų, tačiau pagrindinė mintis mums visiems patiko. Žaidimą išmėginę draugai paskatino mus šios idėjos nepaleisti.


Kiek laiko kūrėte žaidimą? Kas šiame procese jums pasirodė sunkiausia, kas lengviausia? Kas labiausiai patiko, o ko kurdami savo kitą žaidimą vengtumėte?


Vilius: Užtrukome apie pusantrų metų. Prisipažinsiu, manau, kad gerokai per ilgai. Daug laiko atėmė abejonės savo jėgomis įgyvendinti projektą ir reikalingos informacijos apie leidybą bei teisingą taisyklių kūrimą rinkimas. Ko gero tai ir buvo sudėtingiausia dalis – palaikyti pozityvias mintis, jog mums pavyks šį žaidimą išleisti ir tai neliks dar vienu bevaisiu projektu, kuris neišvydo dienos šviesos. Ai, padarysim, atspausdinsim ir visi pirks. Ne, ne. Tas pirminis jaunatviškas optimizmas ir naivumas greit buvo pakoreguotas vos tik pradėjome domėtis žaidimų leidybos procesais.


Maloniausia žaidimo kūrimo dalis – vėlyvasis testavimas. Matyti žmones žaidžiančius ir tuo besimėgaujančius yra puikus įrodymas, kad prakaitą liejai ne veltui. Kiekviena kūrybos stadija savitai lengva ir sunki, su savom problemom. Ką tikrai supratau, tai kad reikia daryti pertraukas. Savaitės. Gal net ir mėnesio. Būtent jos padeda pažvelgti į žaidimą naujomis akimis, išspręsti, atrodo, neįveikiamas problemas. Taip pat, manau, teks pabandyti kurti kelis žaidimus vienu metu, gal taip pavyks išvengti kūrybinės stagnacijos, užsisėdėjimo prie vienos smulkios detalės.


Monika: Idėja atėjo greitai, bet po to prasidėjo testavimas, tobulinimas, dizaino, taisyklių kūrimas. Mes norėjome išleisti žaidimą, kuris tikrai būtų vertas egzistuoti – išskirtinis, estetiškai malonus ir sukeltų daug gerų emocijų. Abu esame perfekcionistai, todėl užsisėdėjome prie kiekvienos menkiausios detalės. Galbūt kai kur ir persistengėme, bet vis dar randame prie ko prikibti! Sunkiausia užduotis kuriant žaidimą buvo atsisakyti perteklinių taisyklių – jas sukonkretinti ir palengvinti. Pačioje pradžioje norėjosi sudėti kuo daugiau linksmų niuansų, bet greitai žaidimo taisyklės apsunko.


Lengviausia dalis – nuspręsti vizualinę kryptį. Abu su Viliumi sutikome, jog žaidimas turi būti nesudėtingas suprasti tiek mechaniškai, tiek vizualiai. Manau, kito žaidimo kūrimo metu reikėtų vengti visus aspektus daryti bendrai abiems ir geriau pasiskirstyti užduotimis. Taip turėtume sukurti naujus žaidimus greičiau.


Daugelis pradedančiųjų stalo žaidimų kūrėjų savo žaidimo idėjas bando parduoti didesniems leidėjams. Kodėl nusprendėte žengti savilaidos keliu?


Vilius: Kartu su Monika turime panašias vertybes ir vizijas: kas yra gražu, kas yra reikalinga ir kas ne. Dar pačioje žaidimo kūrimo pradžioje sužinoję, kad pardavus žaidimo idėją, nebeturėsime jokios įtakos tolesnei žaidimo raidai, nusprendėme, kad tai ne mums. Visuose savo kūrybiniuose projektuose (ne tik žaidimo) stengiamės atiduoti save 110 % ir sukurti kažką unikalaus ir estetiško. Baimė, jog didesnio leidėjo rankose žaidimo idėja gali pamesti pirminę mūsų mintį ir tapti dar vienu besieliu komerciniu objektu, mus paskatino patiems užpildyti šią žaidimo leidybos grandį.

Monika: Dar tik pradėję kurti žaidimą buvome nusprendę, kad patys tapsime leidėjais. Visada norėjome savo studijos, verslo. Savilaidos kelias, be abejo, yra žymiai sunkesnis ir ilgesnis, nei parduoti idėją leidėjui, bet man patinka visi šie niuansai! Ateityje planuojame išleisti ir daugiau žaidimų, plėstis. Kai turime viską savo rankose, galime išlaikyti kokybės standartus, prekės ženklo vientisumą. Siaubingai daug darbo, bet, kaip sakoma, – per aspera ad astra.


Kokius kitų kurtus žaidimus mėgstate? Kas tuose žaidimuose jums patinka labiausiai?


Vilius: Be kortų žaidimų, mėgstu beveik visus dexterity žaidimus. Laukiu dienos, kuomet pati „DEME games“ leidykla bus pajėgi leisti tokius žaidimus. Jokių sudėtingų taisyklių. Tik geras laikas su draugais. O kas, jei dar pavyktų sukurti naujų lauko žaidimų? Fantastika.


Monika: Žaidimų kūryba, tam tikra prasme, sugadino kitų žaidimų pažinimo džiaugsmą. Dabar pastebiu per daug klaidų, kodėl kas nors padaryta taip, o ne kitaip, bandau spręsti šias problemas. Kai žaidžiame su Viliumi, abu labiau gilinamės į mechanikas bei dizainerių sprendimus, nei mėgaujamės žaidimu. Žaidimuose man svarbiausias žaidėjų tarpusavio įsitraukimas, bendravimas ir kartu patiriamos emocijos. Dėl to man labiausiai ir patinka žaidimai, kurie reikalauja kuo daugiau emocinių žaidėjų tarpusavio interakcijų – kai gali pakenkti, padėti ar derėtis. Tačiau niekada nepraleidžiu progos sužaisti šachmatų partijos.


O kokių žaidimų nemėgstate?


Vilius: Absoliučiai visų žaidimų, kurių dėžutėje pridėtas specialus taškų skaičiavimo bloknotas. Tik žaidimo pabaigoje, sudėjus taškus (o dažniausiai tai trunka labai ilgai), sužinomas laimėtojas. Visą žaidimo laiką žaidėjai vaikosi taškų, susikoncentravę tik į skaitinį rezultatą, net nežinodami, kad dėl kelių klaidų žaidimo pradžioje, jie jau seniai prarado galimybę laimėti. Nežinau, atrodo, kad tokių žaidimų kūrėjai pamiršo pagrindinę žaidimų idėją – suteikti džiugią pramogą su draugais.


Monika: Sudėtingos strategijos ir taškų skaičiavimas ne man. Taip pat nemėgstu, kai žaidimai turi daug komponentų, kai vien pasiruošimas užtrunka visą vakarą.



Jei galėtumėt persikelti laiku atgal ir duoti sau patarimą prieš įkuriant „DEME games“ bei prieš pradedant kurti „Cheesy Heist“, koks jis būtų? Ką patartumėte kūrėjams, kurie dar tik svajoja išleisti savo stalo žaidimą?


Vilius: Labiau pasitikėti savimi. Nedvejoti. Važiuoti ir pasidairyti plačiau, ką kiti kūrėjai kuria, pabendrauti su jais. Prašyti pagalbos, ir kuo daugiau. Nesistengti absoliučiai visko daryti pačiam. Stalo žaidimų kūrėjų ratas gana nedidelis, todėl kiekvienas kūrėjas yra svarbus, o ir greičiausiai kažkas jau buvo susidūręs su problema, kuri tave dabar kamuoja. Tad klaust. Bendraut. Dalintis. Nepasiduot. Na o svajojantiems apie savo stalo žaidimo išleidimą, nusiteikite, kad bus nelengva. Tiek morališkai, tiek finansiškai. Bet galų gale, verta. Pamatyti savo žaidimą parduotuvės lentynoje – lyg pagaliau pasiekti kalno viršukalnę. Sunkaus darbo dėka tai, kas prieš dvejus metus atrodė neįveikiama, tampa realybe. Vaizdas, kurio linkėčiau visiems, trokštantiems kurti.

Monika: Norint eiti savilaidos keliu išties daug visko reikia žinoti. Tarptautinė žaidimų kūrėjų, leidėjų, distributorių ir pardavėjų grandinė yra žymiai sudėtingesnė nei gali pasirodyti. Žaidimų pasaulis išties yra visai kita visata, panorus tapti jos dalimi reikia nueiti nelengvą kelią. Prie viso to prisijungia ir verslo vystymo iššūkiai bei niuansai, marketingo, pardavimų strategijos. Nors prieš pradėdami šį projektą daug skaitėme ir domėjomės, sugrįžusi laiku paskirčiau dar gerus pusę metų plačiau pasidomėti ir tuomet pradėti su dideliu žinių bagažu.


Dar vienas aspektas – mes visą šį procesą praėjome dviese (išskyrus tada, kai draugai testavo žaidimo prototipų versijas). Daug lengviau būtų dirbti su didesne komanda. Tad norintiems išleisti savo žaidimą patarčiau daug mokytis, domėtis, suburti patikimą ir įkvepiančią komandą.


Ačiū už pokalbį. Daugiau apie „DEME games“ bei „Cheesy Heist“ galite sužinoti komandos internetiniame puslapyje.


Redagavo Benita Lopatienė