top of page

Cyberpunk 2077 - kraupi ateities vizija ar laki vaizduotė?



Cyberpunk 2077 pavadinimą pirmą kartą išgirdome prieš 7 metus. Lenkų žaidimų studija CD Projekt RED tuo metu žinoma kaip žaidimų serijos ir pasaulinio fenomeno Witcher kūrėjai, prieš septynerius metus pasidalino kompiuterinės grafikos anonsu, kuriame pirmą kartą pamatėme Nakties miestą. Po to stojo ilga tyla, o pirmuosius žaidimo vaizdus savo akimis išvydau 2018-ųjų vasarą, Gamescom žaidimų parodoje, Vokietijoje. Po keletos atidėjimų žaidėjų rankas šis studijos kūrinys pagaliau pasiekė 2020-ųjų gruodžio 10 dieną. Taigi, pakalbėkime apie Cyberpunk 2077.


Apžvalgą taip pat galite žiūrėti video formatu:


Nemeluosiu, nuo pirmos minutės tapau žaidimo fanu ir nekantriai laukiau žaidimo išleidimo. Ta proga suskaičiau Mike Pondsmith, Cyberpunk pasaulio ir stalo vaidmenų žaidimų tuo pačiu pavadinimu autoriaus parašytą pasaulio istorijos knygą ir stačia galva pasinėriau į spekuliacijas ir dar tik pasirodysiančio žaidimo veiksmo vietą ir laiką. Taigi. Žaidimo veiksmas, kaip leidžia suprasti pavadinimas, vyksta 2077-aisiais, po daugybės karų, stichinių ir ekologinių nelaimių sugriuvusiose ir nors ir netiesiogiai, tačiau de facto korporacijų pasidalintose Jungtinių valstijų teritorijose. Night City yra viena iš šių laisvų teritorijų Šiaurės Kalifornijoje. Miestą supa banditų pilnos dykvietės, o pačiame mieste gyvena apie 6 milijonus žmonių. Night City čia atspindi amerikietiškas svajones; čia arba lipi per galvas arba esi tas, kieno galvą mindo. Žodžiu, kai kurie dalykai nesikeičia, turčiai turtėja, o skurdžiai elgetauja gatvėse.


Technologijų sferoje nors ir faktiškai post-apokaliptinės žemės gyventojai pasistūmėjo visai nekukliai. Miesto danguje zuja keleivinis transportas „AV’s“, kiekvienas save gerbiantis visuomenės pilietis turi ne vieną ir ne du kiber implantus, o dalis jų yra tikri savo kūno modifikavimo maniakai. Tiesa, interneto nebėra. Na, bent jau ta prasme, kaip mes internetą pažįstame dabar. Visi Night City gyventojai gali prisijungti prie intraneto, tačiau už Night City intraneto ugniasienės siautėja dirbtiniai intelektai, kurie ten buvo uždaryti po didžiojo dirbtinių intelektų karo. Jo… aš irgi girdžiu ką sakau.


O kur čia šioje makalynėje įsipaišome mes? Taigi žaidime teks valdyti personažą vardu V. Kaip tikras RPG žaidimas, Cyberpunk mums leis patiems susikurti savo V viziją, ar tai būtų mergina ar vaikinas ar kažkas tame tarpe. Taip pat, leis pasirinkti vieną iš trijų žaidimo pradžių arba tiksliau V kilmę. Galime būti dykumų klajoklis, gatvės vaikėzas arba korporacijos subinlaižys. Nuo šio pasirinkimo priklausys pirmos ketverios su trupučiu žaidimo valandos, bei tam tikrose žaidimo vietose galėsime pasirinkti atitinkamai savo kilmę atitinkantį dialogo laukelį pokalbio metu. Aš savo galvoje dar net nepaskelbus trijų origin kelių, turėjau susidaręs ganėtinai tikslų savo V įvaizdį, tad net nekilo abejonių, kad mano rajoninė V problemas spręs auksiniu liežuviu, o jei tai nieko nepeš iš arsenalo bus ištraukti metaliniai kulokai ir švino lietus. Ar tai jūsų V? Tikriausiai ne. Tačiau tai mano istorija ir mano laikas Nakties mieste.


Kalbant apie savo V, negalima nepakalbėti apie žaidime esantį sugebėjimų medį. Veikėjo sugebėjimams vadovauja penkios pagrindinės šio medžio šakos; trys pakankamai standartiški jėga, vikrumas ir smegenai bei du įdomesni - technologiniai sugebėjimai, kurie lems jūsų žinias gaminti ginklus ir juos ardyti, bei sprogmenų ir išmanių ginklų valdymo įgūdžius, bei Kietums. Ne, ne kietumas, ne šaltakraujiškumas, ne šaltas protas - KIETUMS. Taškai investuoti į šią šaką lems du dalykus. Jūsų sugebėjimą būtų nindze, kurio niekas net nesuuodžia arba jūsų tapimą visišku amerikietiškų imtynių imtynininkų ir veiksmo filmų herojų meilės vaisiumi.



Kaip jau supratote, šios penkios šakos turi, po dvi ar tris šakeles, o jose yra dar po penkioliką tai šakelei priskirtų ir po tam tikru investuotų taškų skaičiumi užrakintų sugebėjimų. Tai visai įdomi sistema, nes nepaisant pakankamai gerai sudėtų ir didelę žaidimo stilių įvairovę siūlančių sugebėjimų, jūs rinksite patirties taškus atitinkamai šakelei priklausomai nuo jūsų žaidimo stiliaus. Kad būtų paprasčiau pabandysiu paaiškinti pavyzdžiu; aš pakankamai anksti nusprendžiau, kad norėsiu būti nagla snukiadaužė rajoninė V, tad prioritetas man buvo jėga ir kietums. Tačiau kietumo skiltyje praktiškai neinvestavau į sėlinimui skirtą lapą, o visus taškus dėjau į cold blood, tai man leido gauti daugiau crit chance, atsparumo žalai ir taip toliau trumpam laikui kiekvieną kartą kai nušaudavau priešą. Tai labai tiko mano žaidimo stiliui, kai dažnu atveju problemas spręsdavau tiesiog šniodamas priešus savo kiberkalašu. Kadangi naudojausi šiuo sugebėjimu, jo lygis taip pat kilo ir būdavau apdovanojamas papildomais taškais, kuriuos galėjau sudėti tarkim į automatiniams ginklams skirtą vikrumo polapį. Karts nuo karto užmesdavau akį į sugebėjimų lygius ir supratau, kad pakankamai dažnai artimai kovai pasitelkiu ir vinčesterį. Nuo to laiko pradėjau daugiau taškų investuoti ir į vinčesterio sugebėjimus, tokius kaip greitesnis apkabos užtaisymas, ar mažesnė atatranka nuo šūvio. Tai visai įdomi sistema, kuri leido pakankamai tiksliai matyti, kur reikėtų dėti taškus, nes jie padėtų mano žaidimo stiliui, užuot juos sukišus į sugebėjimus, kurie tik skamba kietai.


Tiesa, sugebėjimai taip pat leido pasinaudoti papildomomis dialogų eilutėmis. Mano rajoninė V praktiškai visada kada galėdavo leptelėti kažką, kas išmušdavo pašnekovą iš vėžių, leptelėdavo, neretai kelią pastojusiam apsauginiui pasiūlydavo beržinės, o technikos žinios leido neatrodyti bambuku, net jei buvau pasiryžęs visą žaidimą neinvestuoti daugiau nei pradinių trijų taškų į intelektą. Mano nuostabai per pirmas penkias žaidimo valandas mano sugebėjimai arba gatvės vaikėzo kilmės istorija dialoguose leido pasireikšti per tuziną kartų, o tai tikrai nemažas pasiekimas lyginant su kitais RPG žaidimų etalonais.



Tiesa, dialogai nebūtų dialogai, jei mano V kalbėtų su kartono storio personažais. Čia noriu pagirti CD Projekt RED už meistriškus dialogus ir įdomius daugialypius personažus. Net ir šalutinėse misijose pasirodantys personažai tikrai buvo pilni gyvybės, o jų sprendimus ar pasirinkimus motyvavo praeities pergalės ar nusivylimai. Dialogai šiame žaidime vyksta lėtai, o personažų istorijos atsiskleidžia palaipsniui, tad aš kartu su V pamilome šiame šaltame mieste gyvenančius šiltus žmones, kartu liūdėjom dėl jų nelaimių ir kartu stengėmės jiems padėti, kiek tik galėjome. Tačiau apie už širdies griebiančius jų gyvenimus kiek vėliau.


Inovatyvi dialogų sistema, kuri leidžia sukioti galvą į kairę ir į dešinę atsisėdus arba net laisvai judėti kambaryje, kuriame vyksta pokalbis, visiems pokalbiams suteikia dinamikos, personažai gali vaikščioti, lieti visą vaivorykštę ko gero blogų emocijų į aplinkoje esančius daiktus, prie pokalbio gali prisijungti nauji dalyviai, į kuriuos žaidėjas gali net rinktis nekreipti dėmesio. Nors iš pradžių dialogo sistemos valdymas buvo kiek neįprastas ir prie jo reikėjo priprasti tai tikrai viena geresnių šio žaidimo sudedamųjų dalių.


Žaidimas didžiuojasi dideliu atviru pasauliu, kuris tikrai įdomus, įvairus ir pilnas visokio gyvo ar negyvo galo. Nemeluosiu, pasiklydau ne kartą ir ne du: gatvės siauros pastatai aukšti, o naviguoti nepadeda ir skirtinguose aukščiuose einančios gatvės ir pastatai, kuriuos perlipti nėra lengva arba išvis neįmanoma. Nelendant labai giliai, Cyberpunk žanro tema yra vertikalumas, kažkas visada bus aukščiau už tave. Kiberpankas iš esmės yra apie aukštąsias technologijas ir žmones gyvenančius tokiame skurde, kad jas jie gali tik pasvajoti. Tai savaime suprantama atsispindi ir Cyberpunk 2077 pasaulyje. Nors skersai išilgai išmaišyti mega pastatų visgi negalime, tikrai galiu teigti, kad tiek kiek tenka juose pabuvoti vis tiek atima amą, o Night City gatvėse stovintys pastatai yra įvairūs, įdomūs, ir atrodo savo vietoje. Labai džiugu, kad žaidimo kūrėjai paliko pakankamai laisvės mieste kylančias problemas spręsti savo nuožiūra. Kone kiekvienas pastatas turi keletą kelių į vidų, o kiekvienas kelias iškels vis kitokius iššūkius – jeigu pro paradines duris kelią sau teks išsišaudyti, tai pro galines reikės hackinti kameras ar patyliukais smaugti priešus, tuo tarpu jeigu pavyks pasiekti pastato stogą atsivers galimybė išsitraukti arsenalą žmonėms skirtų hack’ų ir snaiperio šautuvą. Nepatikėsite kaip smagu pagaliau įsigyti metalines kojas, kurios leidžia pašokti gerokai aukščiau… Žodžiu, galimybių ribos neretai yra tik jūsų vaizduotė. Arba durys, kurias jūs esate per kvailas nulaužti.


Atvirame pasaulyje mane pasitiko visas tuntas smulkesnių misijų ir įdomių lokacijų. Tai gali būti tiesiog gatvėje vykstantys gaujų susidūrimai, vietinės reikšmės banditėliai reketuojantys nekaltus Night City gyventojus, lokacijos, kuriose reikia ką nors nušauti, pavogti šmutkę ar nukopijuoti informaciją. Tai yra šalutinėmis misijomis tapusios lenktynės ir „bokso“ kovos, arba tiesiog bičas, kuriam užtrumpino jo kiberpenio implantas. Įvairovė tikrai didelė, o tiesiog keliaujant per miestą tikrai vis norisi sustoti ir padaryti tvarką. Visgi, Night City yra mano miestas, ir visi išgirs mano vardą.



Tarp įdomesnių šalutinių misijų yra Cyberpsychos medžioklė. Priartėjus prie vietos, kurioje bastosi kibernetinių implantų prisifarširavęs psichas, paskambina Regina Jones, tai buvusi policininkė ir viena iš miesto fixer’ių – tarpininkų tarp samdomų smogikų, tokių kaip mes ir piniguočių, kurie turi neišsprendžiamų problemų. Ši paprašo išsiaiškinti, kas čia nutiko, o atlikus trumpą tyrimą pasirodo ir pats psichas. Tai įdomūs ir skirtingi pasaulio mini bosai. Vienintelė bėda su jais, gaila, yra ta, kad aktyviai neieškodamas jų per savo peržaidimą radau tik tris iš beveik dvidešimties. Žaidimo žemėlapis išlaiko paslaptį ir kiberpsichus žymi tik „čia kažkas įdomaus“ markeriu, kuriais pažymėti ir kiti smulkesni po miestą išmėtyti kvestai. Rekomenduočiau žaidžiant šiek tiek paklajoti ir paieškoti šių kiberpsichų atidžiau, ypač kai žaidime visai smagus gunplay, o pirmu asmeniu spendžiami misijų galvosūkiai tikrai džiuginantys.


Tokiu pačiu simboliu, beje, pažymėti ir parduodami automobiliai ir motociklai. Juos jums siūlo įsigyti miesto fixer’iai. Nežinau ar CD Projekt RED nesugalvojo geresnės vietos padėti automobilius, tačiau darosi kiek juokinga, kai ant miesto pulso rankas uždėjusi kinų miestelį geležine ranka valdanti Wakako tuo pačiu dar yra ir perekupas, kuris rašinėja tau dėl gerų varkių autoūkyje. Tiesa, fixeriai yra visai pačios iš savęs įdomios personos, kiekvienas jų yra skirtingas, turi savo stilių ir santykį su V. Kiekvienas jų yra atsikandęs gabalėlį nakties miesto sau, tad pradėjus daryti darbus vienam fixer;iui dažniausiai suksitės vienam rajone. Tiesa, grįžtant prie automobilių, šiems nepamaišytų ratų suvedimas. Didžioji dalis mašinų yra sunkūs nepavarotlivi griozdai, tad daugiau laiko praleidau ant savo motociklų kolekcijos.


Šio video metu sąmoningai vengiau kalbų apie prastai veikiančias senos kartos konsolėms skirtas versijas, bug’us ir glitch’us ir visas kitas tiesiogiai su žaidimu nesusijusias detales. Tad toliau apie jas irgi nesiruošiu kalbėti, tik pasakysiu, kad nors žaidimui tikrai nepakenktų vienas kitas patch’as, ant mano tikrai ne pačio naujausio kompiuteriu žaidimas sukosi visai neblogai, o kadrų pamėtydavo tik įvažiavus automobiliu į labiausiai apgyvendintas teritorijas. Nepaisant vis pasikartojančių smulkmenų kaip erdvėje pakibusios cigaretės bei kiti skraidantys objektai ar vos vos vėliau nei turėtų įsikraunantys aukštos raiškos automobilių modeliai, su perkrovimo pareikalavusiom bėdom susidūriau tik keletą kartų; Vieną kartą V tiesiog nusprendė eiti į priekį nors net neliečiau klaviatūros, kartkartėmis pasitaikydavo nenustojantis zirzimo sample’as ausyse, ir keliose misijose priešai nusprendė būti visiškai draugiški ir nekreipė į mane dėmesio kol aš jų sistemą prifarširavau virusų. Ar tai labai sugadino mano malonumą? Ne. Tokio kalibro žaidimuose neišvengiamai sutiksite klaidų, tačiau džiugu, kad studija aktyviai jas sprendžia ir berašant šį tekstą jau buvo išleidę du atnaujinimus. Jei tokios bėdos jus visgi erzina, padėkite savo diską į lentyną iki naujų metų, iki kol bug’ai bus ištaisyti.



Pakalbėkime apie stilių arba apie mano lūkesčius. Cyberpunk'o kūrėjai dar iki išleidžiant žaidimą dėjo labai daug pastangų, kad mus informuotų apie žaidime esančias madas ir stiliaus pasirinkimus, tad atrodė, kad turėsime neįtikėtiną laisvę susikurti savo V, aprengti įvairių stilių drabužiais ir karšti miesto padugnėms snukius stilingai. Visgi, pasigedau galimybės modifikuoti V išvaizdą pačiame žaidime, o ne veikėjų kūrimo lange. Nepaisant to, kad veido implantai yra šio miesto kasdienybė, čia negalima net šukuosenos pasikeisti ar plaukų persidažyti. Mes esam 2077-uosiuose, po velnių, juk čia ir špempelį vietoj nosies kas antrą antradienį turėtum galėti nešioti! Ar tai buvo kažkas ko tikėjausi Cyberpunk 2077? Taip. Ar žaidimas ir be to yra tikrai solidus? Žinoma. Visgi teko žaisti Fashionpunk 2077. Šmutkes rinkausi pagal tai, kaip jos atrodo ar dera tarpusavyje, o ne pagal jų skaičiukus. Pačioje pabaigoje tiesiog užsidėjau blizgančias V tympas iš pačių pirmų žaidimo minučių. Kodėl? Todėl, kad gerai šikną aptraukia ir jaučiuosi nuo to geriau. Kita vertus, jei rūbus rengsitės pagal pridedamus šarvų taškus, atrodysit kaip visiškas klounas. Nebūkite klounas. Na, o apie kepures aš iš viso patylėsiu…


Okay, smulkmenas regis aptarėm, laikas kibti į mėsas. Visos pagrindinės istorijos metu manęs neapleido neįtikėtinas liūdesys. Ne dėl bug’ų ar neišpildytų mano lūkesčių. Pati žaidimo istorija yra apie žmones blogose situacijose, apie korporacijas mindančias paprastų žmonių galvas ir apie „šuo ryja šunį“ pasaulio gatves. V situacija šiame pasaulyje irgi nepavydėtina; galvoje sėdintis čipas iš lėto valgo tavo smegenis ir kelių savaičių bėgyje arba tave nužudys arba pakeis tavo asmenybę tiek, kad tu tiesiog nustosi egzistuoti. Labiausiai už širdies griebiantys momentai yra draugo laidotuvės, kaimynas policininkas sergantis depresija, ginklų prekeivis suorganizavęs šaudymo varžybas, kad paskatintų savo prekių pardavimus tačiau nesugebantis bendrauti su žmonėmis. Į neviltį varo su savo klajoklių šeima nesugebanti bendrauti ratuota dykynių atskalūnė, sutikta prostitutė, dirbanti tokioje darbovietėje, kur programa perima jos kūno vadžias ir man į ausį su mano smegenimis sujungtas algoritmas šnabžda keistą psichoterapijos ir ASMR junginį ar fixer’ė turinti istorijos su Johhny Silverhand dabar užsidengusi ledo uždanga ir besivadovaujanti principu „arba tu dūchini, arba tave dūchina“. Legendinis rockerboy ir mūsų kūno pakeleivis Keanu Reeves įkūnytas Johhny Silverhand, nors pradžioje ir elgiasi kaip visiškas šiknius palaipsniui irgi tampa tikru draugu ir vieninteliu iki galo suprantančiu mūsų situaciją. Per daug žaidimo istorijos spoilinti nenoriu, tačiau perėjus žaidimą sieloje liko labai nemalonus ir liūdnas jausmas.


CD Projekt RED sugebėjo sukurti labai subrendusį žaidimą, kuriame vystomos suaugusiems skirtos brandžios, nešvelnios temos apie grubų ir atšiaurų pasaulį. Kiberpanko filosofija čia persmelkta kiekviena kulka, virusas ar dėl tavęs iššokusio į gatvę nesustojęs automobilis. Gatvė yra karalius, technologijos naudojamos be jokio rūpesčio dėl galimos žalos (prisiminkite kiberpsichus), o korporacijos yra virš įstatymo. Dalinai dėl to, kad politikai jų kišenėje, dalinai dėl to, kad jiems nerūpi įstatymas. O už viso to, paprastų žmonių veidai. Žmonių, kurie tiesiog nori išgyventi šiandieną. Džiaugiuosi galėjęs tapti šio Kiber Noir dalimi ir nors ir trumpam galėjęs patyrinėti šią košmarišką mūsų ateities viziją.


Aš žinau, kad dar ilgai naktimis galvosiu apie nakties miestą.

bottom of page