top of page

Bartosh Polonski ir menas virtualybėje


Nuotraukos autorius - Mantas Puida
Nuotraukos autorius - Mantas Puida

Bartosh Polonski, arba tiesiog Bartas, yra tikras virtualios realybės guru. Savo, kaip profesionalaus kūrėjo kelią pradėjęs 2006 metais, jis visuomet dirbo su eksperimentinėmis audiovizualinėmis technologijomis ir bandė atrasti naujų būdų patirti istorijas. Kartu su keletu bendraminčių įkūręs „Gluk Media“, per eilę metų Bartas sukūrė ne vieną dešimtį įdomių audiovizualinių projektų, kurie buvo valdomi smegenų bangomis, gestais, kūnu ir panašiai.


Tačiau paskutinius keletą metų šio kūrėjo kasdienybę pasiglemžė virtuali realybė. Po eilės įdomių projektų, tokių kaip „Laisvės Kodas 13“ ar „RedCube VR“, Bartosh Polonski išleido naują interaktyvią VR patirtį su ypač lietuvišku pavadinimu „Kamile VR“. Apie šį kūrinį, jo reikšmę ir įkvėpimo šaltinį nusprendėme pakalbinti patį kūrėją…

Pradėkime nuo pradžių pradžios. Kaip pats įsitraukei į kūrybą? Kokia buvo „Gluk Media“ pradžia?

Mane atrado mano dailės mokytoja Svetlana. 9 klasėje iš mano kuprinės iškrito piešiniai ir ji pasakė „Bartai, tu privalai padaryti parodą!“. Ji išmokė dalintis savo slaptais piešiniais ir bendrauti su auditorija, priimti kritiką ir pagyrimus. Matematikos mokytoja Liucija mane paragino dalyvauti „Kengūros“ konkurse. Pradėjau domėtis matematika ir geometrija. 1994 metais Atviros Lietuvos Fondo dėka mano namuose atsirado nemokamas internetas. Brolis man gavo 286 Intel kompiuterį, „USRobotics 14K“ modemą su HTML programavimo instrukcija ir keturias „Coherent“ unix sistemos disketes su už Bibliją dvigubai storesne naudojimosi instrukcija. Aš neturėjau kitos išeities, kaip tapti geeku. Mano pomėgis menams ir kompiuteriams augo lygiagrečiai. Dailės mokykloje sutikau savo pirmąjį mentorių – videomeninką Audrių Mickevičių. Jis išmokė mane kurti asmeniškus filmus ir per juos pažinti save. Tėvo paragintas įstojau į VDA, kur mokiausi kritinio mąstymo.


Didžiausias profesinis lūžis įvyko 2005 metais kai atlikinėjau praktiką „Ars Electronica“ medijų centre, Austrijoje. Visas mano suvokimas apie meną, darbo principus ir metodus apsivertė aukštyn kojomis. Susipažinau su žmonėmis iš MIT medijų laboratorijos, kurie sukūrė programavimo kalbą skirtą audiovizualinių menų vystymui. Ten prisiliečiau prie įvairiausių kūrybos įrankių ir ateinančius metus dirbau prie vaizdo apdorojimo algoritmų. Jie buvo skirti interaktyvioms renginių instaliacijoms, kurių dalis buvo rodomos Vilniuje. Mane pastebėjo du verslūs veikėjai – Bogdanas ir Andrius. Taip kilo idėja įkurti „Gluk Media“. Atsirado deadlineai, sąskaitos faktūros ir pomėgis tapo darbu…

Kaip ir kas paskatino tave domėtis virtualia realybe?

Vieną nuobodžią 2014 metų vasaros popietę mano bičiulis, elektronikos hakeris Pavelas Volginas, atnešė į ofisą kažkokią dėžę ir sako „aš noriu tau kai ką parodyti“. Toje dėžėje buvo šviežiai pagamintas virtualios realybės įrenginys. Jį įjungus man paleido „Alien Isolation“ ir aš vos neprivariau į kelnes. To pakako, kad VR taptų mano aistra.

Pirmos virtualios realybės aplikacijos kurias dariau komerciniams tikslams buvo architektūrinės vizualizacijos. Su „Gluk Media“ komanda virtualioje realybėje kūrėme ištisus Vilniaus rajonus, kurie pradėjo teikti pasitikėjimo savo jėgomis - mūsų kurti projektai padėjo taisyti architektų klaidas, kurių šiaip neįžvelgtum klasikiniuose CAD brėžiniuose. Nuo 2016 metų sukoncentravau savo dėmesį į virtualios realybės filmų gamybą. Iki pat šiol kartu su komanda kuriame VR filmus, interaktyvias patirtis, kurias demonstruojamos visame pasaulyje. 2018 metais kartu su 30-ies autorių komanda įgyvendinome interaktyvųjį VR filmą „Laisvės kodas 13.

Kuo kūryba virtualios realybės platformoms skiriasi nuo įprastos? Į ką labiausiai kreipi dėmesį?

VR turi labai didelį minusą. Norint patirti virtualią realybę visame jos gražume visada reikia erdvės ir sąlygų. Virtuali realybė izoliuoja žmogų nuo aplinkos. Tačiau ši izoliacija tampa teigiama savybe, ypač kai reikia „atsijungti“ ir pasinerti į kitą erdvę ir laiką. Jokia technologija iki šiol neleido žmogui taip stipriai pasinerti į kitą erdvę, kurioje vis labiau nyksta riba tarp tikrovės ir simuliacijos.


Skirtingai nei kompiuteryje ar telefone, VR negalima daryti nieko kito kaip tik būti VR, nes žiūrovo pagrindiniai pojūčiai yra pilnai įsitraukę į patirtį. Būtent šių pojūčių dizainas ir yra tai, kas skiria kūrybą virtualybei nuo įprastinės. Kūrėjų bendruomenėje netgi yra terminas kaip presence design t.y. metodai, kurie leidžia išlaikyti žiūrovo įsitraukimą. Žaismo dizaino principai išlieka panašūs, tačiau procesas yra daug sudėtingesnis. Projektavimas yra toks pats kaip klasikiniuose žaidimuose ar filmuose, tačiau kadruotė ir vaizdo planavimas vyksta ne stačiakampyje (pvz. 16:9), o sferoje (VR kadras nusitęsia 360 laipsnių). Čia praverčia architektūrinis mąstymas.

Kokia buvo Kamilės pradžia? Kaip kilo idėja šiam žaidimui?

„Kodėl tu visą dieną žiūri į tą ekraną – manęs klausia tėvas. Aš jam sakau, kad kalbu su broliu. Tai buvo 1995 metai. Man buvo 14 ir tais metais Lietuvoje atsirado internetas, prieinamas paprastiems mirtingiems. Mano brolis, unix geekas, išmokė mane naudotis taip vadinamu bashu ir kadangi mes gyvenome atskirai, jis man pristatė unix „talk” programą, kuri buvo įrankis, leidžiantis realiu laiku kalbėtis nuotoliniu būdu.

Nuo to laiko kompiuteris man buvo mašina, kurioje yra mano brolis. Technologijos ir šeima man visada buvo susiję dalykai. Ko gero, tai ir paskatino sukurti scenarijų apie šeimą, kurios konfliktas atsiranda dėl technologijų. Viskas, žinoma, vyksta daug sudėtingiau negu bendravimas per chatą. Sukūriau mitologiją, kurioje technologijos integruojasi į žmogaus kūną ir aplinką. Personažus Kamilei inspiravo Daniel Keyes knyga „Flowers for Algernon. Technologine prasme įkvėpimo sėmiausi iš tokių istorijų kaip „Black Mirror, „Altered Carbon, taip pat „Stranger Things ir „Westworld.

Jūsų naujame žaidime svarbų vaidmenį vaidina dirbtinis intelektas. Kaip užgimė šios istorijos? Koks tavo paties požiūris į dirbtinį intelektą?


Negana jau mano minėtų kūrinių, daug įkvėpimo istorijoms ateina iš kasdieninio gyvenimo. Naudoju įrankius automatizuoti savo kasdienius darbus, pradedant aplikacijomis, padedančiomis užmigti, baigiant robotais siurbliais. Daug metų dirbau su skaitmeninio vaizdo apdorojimu žmogaus veido, judesio atpažinimo tikslais. Šias interaktyvias sistemas naudojau „Gluk Media“ kuriamose instaliacijose.

Lietuvos AI scena yra labai stipri ir aktyviai palaiko pulsą pasauliniame lygmenyje. Audriaus Zujaus organizuojami AI bendruomenės susitikimai suteikė daug idėjų ir žinių apie šią industriją. Priklausomybė nuo automatizavimo tik didėja. Vieni iš to laimi, kiti pralaimi. Čia atsiranda konfliktuojantys požiūriai. Iš šio konflikto kyla idėjos scenarijui.

Šiandien Holivudas ir medijos dirbtinį intelektą vaizduoja kaip kažkokį antžmogišką organizmą, kuris uždominuos pasaulį. Mažai kas suvokia, kad tai tiesiog statistika paremtos kompiuterinės programos skirtos apskaičiuoti didelius duomenų srautus. Kamilėje, dirbtinis intelektas vaizduojamas kaip kompiuteris integruotas į žmogaus smegenis, padedantis geriau valdyti motoriką. Kamilės mitologijoje jis yra visur. Tačiau tam, kad dirbtinis intelektas būtų „pažangus“, jam reikia žmogaus pagalbos. Kad skaitmeninis protas būtų visavertis – jam reikia „crowdsourcinti“ žmonių smegenų organinę veiklą, paremtą nuojauta. Istorijoje man svarbus ne dirbtinis intelektas, o žmonių santykių trapumas dirbtinio intelekto ir technologijų kupiname pasaulyje.

Pasirinkote savo žaidimą leisti epizodais. Kodėl? Ką tai suteikia pasakojimui?

Taip daryti nusprendėme dėl kelių priežasčių. Pagrindinė - kad žiūrovai tarp epizodų galėtų padaryti pertrauką. Virtuali realybė yra intensyvi, todėl 15-30 minučių vienam epizodui pakanka. Tarp epizodų galime pasikeisti lokacijas ir šokinėti laike. Kamilė labiau yra linijinis filmas negu atviro pasaulio žaidimas, tačiau ateityje planuojame ir turėti tokią versiją, kurioje žiūrovas galėtų pilnai improvizuoti. Epizodai pasakojimo nesugadina, nes visi personažai ir užduotys yra susijusios tarpusavyje. Viskas sudėliota taip, kad kiekvienas epizodas būtų kaip atskiras pasakojimas. Esant norui, tikri VR maniakai galėtų visus epizodus patirti vienu kartu – pilno metro VR filmo formatu.

Kodėl pasirinkote ateitį?

Nes ji neegzistuoja. Žiūrovam patinka neegzistuojantys reiškiniai. Įdomiausi filmai yra tie, kuriuose įvyksta laiko ir erdvės iškraipymai. Pavyzdžiui, Christopher Nolan kinas yra įdomus tuo, kad jis iškreipia laiko suvokimą. Mano asmeninis pasirinkimas buvo susijęs su senesniu projektu – „Laisvės kodas 13“ buvo šuolis į praeitį, o „Kamilė“ – tai šuolis į ateitį. Supratau, kad šuoliai laike visada yra įdomūs žiūrovui, nes žmogus iš principo gyvena dabartyje (t.y. čia ir dabar) ir bet koks šuolis laike, nesvarbu į kurią pusę – yra neįprastas ir įdomus. Ateitis man patinka dar ir dėl to, kad jos įsivaizdavimas yra kūrybinis procesas. Tuo tarpu, praeities vaizdavimas yra labiau analitinis procesas.

Tavo nuomone, kokia ateitis laukia virtualios realybės?

„Facebook“ bankrutuoja. Visi asmens duomenys tampa vieši. Elon Musk dukra nusiperka „Google“ serverius ir visi duomenys saugiai iškeliauja į Marsą. Klimato kaita Žemėje sunaikina pusę floros ir faunos. Pasaulį apima globali depresija. Tam, kad neišprotėtų, žmonės implantuoja sau į smegenis išplėstos realybės simuliatorius, kurie leidžia matyti pasaulį gražesnį, negu jis yra iš tikrųjų. Ši XR technologija priklauso „Valve“... o „Valve“, beje, nusipirko nežinomas dirbtinio intelekto magnatas iš Lietuvos…

Žaidėjų turinčių namuose VR įrenginį išties nedaug. Ko reikia, kad „Kamile VR“ pats galėtum vadinti sėkmingu projektu?

Kūrybine prasme, jaučiu, kad sėkmingai įveikiau sau išsikeltus iššūkius ir žengiau vienu žingsniu toliau. Subūriau stiprią talentų komandą, esu labai patenkintas konceptualaus dizaino, programavimo talentų darbu, Pauliaus Kilbausko ir Vyginto Kisevičiaus sukurtu garso takeliu. Didelis iššūkis buvo dirbti su balso aktoriais iš JAV nuotoliniu būdu, jis pasiteisino – gauname daug gerų atsiliepimų. Filme taip pat pasirodė ir lietuvių aktoriai Juozas Gaižauskas ir Aurelija Tamulytė.

Finansine prasme, kol kas, kol dar neišleidome galutinės versijos, sudėtinga prognozuoti rezultatus. Tačiau jau pats projekto startas buvo sėkmingas: projektui įgyvendinti gavome valstybinį finansavimą iš „Lietuvos kino centro“, o tai suteikė kūrybinės laisvės norint įgyvendinti numatytą viziją. Nuo pat pradžių dirbome ir su filmo sklaida užsienyje: pristatėme „Kamilę“ „GDC“, „Gamescom“ ir surinkome maksimalų grįžtamojo ryšio kiekį iš šių parodų dalyvių. Visai netikėtai vienas žinomas YouTuberis pristatė projektą savo kanale, suburdamas filmui daugiau nei 200 000 žiūrovų auditoriją.

Kalbant apie kitas „Kamilės“ serijas, galėsiu jas vadinti pilnai sėkmingomis tuomet, kai titrų pradžioje atsiras „Oculus“ arba „Valve“ logotipas ir gamybos procesas vyks bendradarbiaujant su didele studija. Galutinę sėkmę lems auditorijos dydis.

Ką norėtum veikti jei nekurtum žaidimų?

Programuočiau psichoterapeutinius botus (juokiasi).

O jei rimtai, ne tik žaidimus kuriu. Taip pat esu „BLON“ festivalio VR programos kuratorius. Šis darbas yra visai kitoks negu dirbau iki šiol, reikalaujantis daug socialinių įgūdžių ir empatijos. Sudarinėdamas VR programą nuolat bendrauju su pasaulyje pripažintais VR kūrėjais, kurie mane įkvepia imtis ambicingų kūrybinių projektų.

Ačiū už pokalbį. Jei apie „Kamile VR“ norėtumėte sužinoti daugiau, kviečiame nepagailėti „laiko“ Facebook’e.

bottom of page