top of page

Interviu su Liudu Ubarevičiumi - nuo „Never Future“ iki žaidimų studijos

Vos kelios žaidimų kūrėjų komandos Lietuvoje, gali pasigirti ilga ir turtinga istorija. Tačiau jau aštuntuosius savo veiklos metus skaičiuojančios žaidimų kūrimo kompanijos „SneakyBox“ bendraįkūrėjas ir vadovas Liudas Ubarevičius - kuklus. Jis teigia, kad šis laikotarpis nepaverčia jų žaidimų kūrimo veteranais, o mokytis ir kaupti žinias galima visą laiką. Per šiuos 8 metus dviejų draugų įkurta žaidimų kūrimo studija išaugo, išleido ne vieną sėkmingą žaidimą ir šiuo metu darbuojasi su keletu naujų, ambicingų projektų. O viskas prasidėjo nuo idėjos sukurti postapokalipsę...

Apie studijos atsiradimą, sėkmingiausią „SneakyBox“ žaidimą ir apie tai, ko reikia norint pradėti kurti savo žaidimus, pakamantinėjome nuolat besišypsantį ir visai Lietuvos žaidimų kūrėjų bendruomenei puikiai pažįstamą Liudą.

Tai pasipasakok dabar. Ką atsimeni iš pačios pradžios? Kaip atsirado „SneakyBox“ ir nuo ko viskas prasidėjo?

Atsimenu, kad pačioje pradžioje nei žaidimų, nei „SneakyBox“ vardo dar nebuvo. Iš pradžių buvome tiesiog bendraminčių komanda, paskui tapome komanda, kuri kuria žaidimus, o tik vėliau atsirado ir idėja vystyti žaidimų kūrimo kompaniją. Tik tuomet vadinomės ne „SneakyBox“, o „LevelUp“. Galima sakyti, kad tik dabar, po daugiau nei 8 metų sėkmingo ir ne tokio sėkmingo darbo, esame ketvirtajame vystymosi etape, kuriame atsiranda supratimas kaip tuos žaidimus iš tikro reikia kurti, atsiranda priežastingumas, ilgalaikių planų kūrimas...

O viskas prasidėjo nuo pažinties su kolega Justu Šalkevičiumi. Tuomet buvau studentų atstovybės pirmininkas, o Justas inicijuodavo įvairiausius taip vadinamus code jam'us. Žinojau, kad jis labai domisi žaidimų kūrimu, o aš pats tuo metu laisvalaikiu modindavau „TES: Morrowind“. Tiesiog vieną vakarą kilo mintis, parašiau Justui, kad susitinkam, mes susitikom ir per kokias tris minutes nusprendėm, kad kursim drauge.

Tai koks tas jūsų pirmas žaidimas?

Pirmasis mūsų žaidimas buvo „Never Future“, projektas skirtas „Microsoft“ kompanijos organizuojamam „Imagine Cup“ konkursui. Konkurso tikslas - pademonstruoti, kad technologijos gali paversti pasaulį geresne vieta, padėti išspręsti tam tikrus pasaulį kamuojančius iššūkius.

Žinoma, mes kaip jauni ir ambicingi kūrėjai nuėjome į Jungtinių Tautų puslapį ir suradome ten opiausias artimiausio tūkstantmečio problemas. Tame sąraše galima rasti tokius dalykus kaip socialinė atskirtis, įvairūs edukaciniai klausimai, ekologinės problemos ir taip toliau. Nesismulkinom ir nusprendėm, kad „Never Future“ išspręs visus šiuos iššūkius (juokiasi).

O tuomet prasidėjo kūryba, prisibraižėm dešimtis visokių lentelių, planų, piešinių ir panašiai. Kaip ir dabar, tuomet taip pat buvome labai dideli „Fallout“ žaidimo fanai, tad įkvėpimo sėmėmės iš tų žaidimų ir pradėjome kurti savo postapokalipsės versiją.

Kaip vyko procesas? Kas pasirodė lengviausia, o kas sunkiausia?

Tikriausiai kaip ir kiekvienam pradedančiam žaidimų kūrėjui didelis iššūkis buvo teisingai sudėti procesus ir prioritetus. Kūrėme ne tik žaidimą - taip pat patys rašėme ir to žaidimo variklį - turėjome gerai apgalvoti koks tas žaidimas bus ir kokių kūrimo įrankių jam reikės. Tačiau didele dalimi viskas vyko spontaniškai. Sugalvodavome ką nors kieto ir įdėdavome tai į savo žaidimą.

Prisimenu atvejį, kuomet dėliojau „Never Future“ lygius ir netyčia padariau, kad žaidėjo valdomas veikėjas galėtų užlipti ant pastatų. Mums tai pasirodė kaip smagi idėja ir vėliau padarėme papildomą misiją, kur žaidėjas turėjo vaikščioti tik pastatų stogais. Buvo ir daugiau panašių nutikimų, kuomet sugalvodavome ką nors kieto, bet ilgainiui turėjome tas idėjas nubraukti, nes jei būtume prie jų praleidę tiek laiko, kiek tuomet norėjosi jo skirti, greičiausiai žaidimo taip ir nebūtume išleidę.

Tuomet mums didelė pagalba buvo tai, kad žaidimas buvo įspraustas į konkursinius rėmus. „Imagine Cup“ turėjo aiškius terminus - iki tam tikros datos turėjome pateikti savo žaidimo dizaino dokumentą, kitą kartą privalėjome išsiųsti pristatomąjį filmuką ir panašiai. Buvo komandų, kurios nespėdavo į terminą ir nebegalėdavo tęsti konkurso. Tiesą pasakius, keletą kartų ir mums teko paprakaituoti siunčiant reikalingus dalykus likus 15 minučių iki termino pabaigos. Iki pat šios dienos esu dėkingas, kad KTU turi ypač greitą internetą (juokiasi).

Po visai sėkmingo „Never Future“ debiuto „Windows Phone“ turėjote minčių išleisti žaidimą asmeniniuose kompiuteriuose. Kas pakišo koją?

Aš seniau pats naktimis nemiegodavau svarstydamas, kodėl gi taip nutiko. O atsakymas yra gana paprastas - praeityje mums buvo be galo sunku išleisti žaidimus. Mes dirbdavome su įvairiais žaidimų projektais ir šlifuodavome juos tol, kol tos kūrybinės idėjos tapdavo nebeaktualios ir neįdomios mums patiems. Mes mokėjome kurti, tačiau nemokėjome pasakyti stop - čia jau gerai ir galime leisti. Per tuos metus, kai darėme žaidimų projektus kitiems, savo stalčiuje turėjome apie 10 visai neblogų žaidimų prototipų, kurie ten nugulė dėl vienokių ar kitokių priežasčių.

Ir dabar jūs kuriate ne tik žaidimus, tačiau ir įvairius interaktyvius sprendimus. Kodėl?

Mes nusprendėme eiti saugesniu keliu ir vietoje pakankamai didelės rizikos kurti bei leisti tik savo žaidimus, taip pat kuriame žaidimus ar, kaip tu minėjai, interaktyvius sprendimus kitiems. Ir čia ne tik dėl finansinio saugumo - darydami projektus kitiems mes turime laisvės eksperimentuoti, mokytis naujų dalykų, o taip pat dalintis žiniomis su kitų sferų atstovais.

„SneakyBox“ kuria įvairius sprendimus muziejams, tam tikras sužaidybintas patirtis įvairiems produktams. Taip pat kūrėme pristatomąjį žaidimą Lietuvos krepšinio rinktinei, turėjome projektą su „YouTube“ įžymybe. Per eilę metų išbandėme daug įvairių konceptų ir matome, kad tos žinios, kurias sukaupėme žaidimų sferoje gali būti kokybiškai ir naudingai perkeltos į kitas industrijas. Tiek mokymosi, tiek įtraukimo prasme...

Su kokiais projektais šiuo metu dirba „SneakyBox“?

Pastaruosius metus labai daug dirbame su žaidimų perkėlimu iš vienos platformos į kitą. Tapome oficialiais didžiųjų konsolių gamintojų partneriais ir kitoms žaidimų kūrimo studijoms padedame perkelti jų žaidimus į norimą platformą. Tai mums leidžia kaupti žinias, kurių mums reikės leidžiant savo žaidimus.

Galiu pasigirti, kad šiuo metu daug bendraujame su „Atari“ kompanija, kurios žaidimų fanams tikriausiai nereikia pristatinėti. Labai didžiuojuosi, kad „SneakyBox“ prisidėjo prie naujos „Missile Command Recharged“ versijos, kuriai kūrėme papildytos realybės režimą. Taip pat galiu pasakyti, kad dirbame ir su dar vienu „Atari“ projektu, tik kol kas negaliu nieko atskleisti.

Negana to, nuo šių metų pradžios „SneakyBox“ viduje suformavome atskirą komandą, kuri dirbą tik su mūsų žaidimais. Pirmiausia ruošiamės padaryti naują mūsų seno žaidimo „Hamster Universe“ versiją. Turime aiškius šiam projektui keliamus tikslus, kurių pagrindinis - suformuoti procesus, kuriuos galėtume panaudoti kuriant naujus „SneakyBox “žaidimus. Galbūt ir naują postapokalipsę.

Ko reikia Lietuvos žaidimų studijai, norinčiai išgyventi tik iš žaidimų projektų?

Viskas priklauso nuo ambicijos. Manau, kad komanda, kuri ruošiasi eiti tokiu keliu, turėtų labai gerai pasverti visus už ir prieš, atsijoti planus nuo svajonių. Tokia komanda turėtų tiksliai žinoti, ką ji nori daryti. Dar prieš kuriant žaidimą reikėtų įvertinti tokio projekto išskirtinumą, reikalingumą rinkoje ir taip toliau. Tik pasidarius visus namų darbus galima pradėti dirbti.

Taip pat vertėtų ieškoti išorinio finansavimo. Ne viena studija ne tik Lietuvoje, bet ir pasaulyje yra netikslingai išleidusi savo pinigus, nors galėjo paieškoti įvairių projektų, fondų ar investuotojų, kurie padengtų žaidimo kūrimo išlaidas. Jei visi atliktų reikalingus namų darbus ir žinotų, kur brenda, manau, kad ir Lietuvoje turėtume gerokai daugiau žaidimo kūrimo kompanijų.

Galiausiai, naujos komandos turėtų būti žingeidžios. Šiais laikais vyksta daug renginių, kuriuose galima pasisemti žinių iš industrijos senbuvių. Mes patys savęs nelaikome veteranais ir nuolat mokomės kaip išleisti išties sėkmingą žaidimą.

O ar „Never Future“ buvo sėkmingas žaidimas?

Neabejotinai. Nors „Never Future“ neatnešė planuotų turtų, galiu drąsiai teigti, kad tai buvo sėkmingiausias „SneakyBox“ kompanijos žaidimas. Ne finansiškai. Šis projektas padėjo mums užauginti komandą, išmokė, kad net žaidimų kūrime egzistuoja darbo struktūra, leido susipažinti su kitais kūrėjais. „Never Future“ pastatė „SneakyBox“ pamatus ir tik dėl šio žaidimo dabar esame tai kas esame.

bottom of page