top of page
Donatas Pocius

Half-Life: Alyx - epinės vaporware istorijos pabaiga

Kartais internetiniai memai miršta per sekundę, kad ir kokie gajūs jie buvo prieš tai. Pavyzdžiui, 2015-aisiais memą apie save nužudė JAV prezidentas Barackas Obama, pats tardamas “Thanks Obama” viename tinklapio „Buzzfeed“ vaizdo įraše. Tuo tarpu 2019-ųjų lapkričio 18 dieną staigia ir netikėta mirtimi mirė krūva kitų ilgą laiką gyvavusių memų. Bet apie viską iš pradžių. Didžiausio visų laikų vaporware istorija ir jos atomazga verta detalesnio aptarimo. Žinantiems tą istoriją bus verta prisiminti, o nežinantiems - sužinoti.


Viskas prasidėjo gūdžiais 1998-aisiais. Nauja žaidimų studija „Valve Software“, įkurta buvusių „Microsoft“ darbuotojų Gabe Newell (vėliau taip pat žinomo Gaben pravarde) ir Mike Harrington, išleido žaidimą „Half-Life“. Žaidimas buvo (tam laikmečiui) įspūdingas ir revoliucinis. Rinkoje tuo metu dominavo žaidimai, kuriuose viskas, kas juda, yra į tave bėgantys priešai, kuriuos reikia šaudyti, ir tai yra visas žaidimas. Pirmojo asmens šaudyklės neteikė itin didelės svarbos istorijai, dialogui ar priešininkų dirbtiniam intelektui. Tuo tarpu „Half-Life“ į šaudyklių žanrą atvedė nežaidžiamuosius veikėjus (angl. non-playable characters, NPCs). Žaidime sutinkami asmenys nebūtinai buvo priešai - kartais jie buvo kolegos ar draugai, galintys padėti. Net priešininkai jau nebėgdavo į žaidėją, o slėpdavosi ar bandydavo išvilioti jį iš saugios pozicijos granatomis. „Half-Life“ taip pat buvo revoliucinis tuo, kad visiškai nenaudojo įsiterpiančių scenų (angl. cutscenes). Istorija buvo pasakojama nenutrūkstamai, o ir žaidėjo įsitraukimas buvo kur kas stipresnis. Net žaidimo užsikrovimo laikas tuo tikslu buvo sumažintas iki minimumo, ir pirmą kartą žaidimas ne užkraudavo naują lygį, o tęsdavo veiksmą toje pačioje aplinkoje. „Half-Life“ turėjo ilgą, svarbią ir gilią istoriją, paremtą dialogais ir puikiais veikėjais - barzdočius mokslininkas Gordon Freeman tapo viena iš didžiausių žaidimų pasaulio ikonų.


Kitaip tariant, tai buvo šedevras kaip reta, ir netrukus jis turėjo ne tik didžiulę fanų armiją, bet ir krūvas kopijuotojų. Pripratus prie to, kaip žaidimai atrodo šiuo metu, ir pabandžius pažaisti pirmąjį „Half-Life“ 2020-aisiais, jis daugeliu aspektų atrodo beviltiškai pasenęs - tačiau beveik kiekvienas iš didžiųjų žaidimų, nuo bet kurio „Call of Duty“ iki „God of War“, turi kažką, ką pirmą kartą padarė būtent „Half-Life“.


„Half-Life 2“, išėjęs 2004-aisiais, taip pat buvo milžiniška sėkmė ir revoliucija, nors visuotinai laikoma, kiek mažesnė. Daugiausia šis žaidimas atnešė inovacijų, susijusių su žaidimų fizika. Pirmą kartą tokio kalibro žaidime fizika buvo paremta ne iš anksto įrašyta animacija (t.y. pastūmus kokią statinę įjungiamas iš anksto padarytas įrašas, kaip ji krenta), o matematiniais apskaičiavimais. Visi objektai, matomi ekrane, buvo ne “prikalti” prie žemės, kaip įprasta anuomet, o galėjo būti pajudinti. Kad žaidėjai tokių naujovių jokiu būdu nepraleistų, „Valve“ šiame žaidime dar ir sukūrė “gravitacinį ginklą”, skirtą pakelti objektus nuo žemės. Be to, būtent „Half-Life 2“ nežaidžiamieji veikėjai (angl. non-playable characters, NPCs) pirmą kartą šaudyklių istorijoje ėmė reaguoti ne tik į tiesioginę interakciją, bet ir į žaidėjo veiksmus aplinkoje (tarkime, prašydami atsargumo nuvertus kompiuterio monitorių). Pirmą kartą pirmojo asmens šaudyklė turėjo ir vairavimo elementų - nors šie ir ne visiems žaidėjams paliko teigiamą įspūdį bei yra atsimenami kaip vieni labiausiai erzinančių žaidimo elementų. O kur dar tarp dviejų žaidimų įvykęs milžiniškas grafikos patobulėjimas, dar viena puiki istorija, įgarsinimas, žaidimo tempo palaikymas. „Half-Life 2“ taip pat iškart tapo kultiniu.


Po tokios sėkmės gerbėjai, žinoma, vėl ėmė laukti tęsinio, turbūt su naujomis revoliucinėmis inovacijomis - greičiausiai „Half-Life 3“. Tačiau netrukus, 2005-aisiais, kiek netikėtai „Valve“ pareiškė, kad užuot vertę gerbėjus kokius šešerius metus laukti kito didžiulio revoliucinio žaidimo, jie išleis „Half-Life 2“ papildinių kolekciją - ir tai darys epizodiškai, trilogijos pavidalu. Pirmasis toks epizodas, pavadintas tiesiog „Half-Life 2: Episode One“, išėjo 2006-ųjų birželį. 2007-ųjų spalį antrasis epizodas buvo išleistas kaip dalis rinkinio „The Orange Box“ - be kita ko, tame rinkinyje pirmą kartą pasirodė ir kitas legendinis bei revoliucinis „Valve“ žaidimas, „Portal“. Trečiasis epizodas buvo suplanuotas tų pačių metų Kalėdoms, ir iškart galėjo kilti įtarimas, kad tarpas tarp dviejų epizodų lyg ir per mažas. Serijos gerbėjai jau tuomet žinojo apie vadinamąjį “Valve laiką” - t.y. dažnus žaidimų išleidimo datos atidėjimus, siekiant kuo labiau nušlifuoti galutinį produktą. Tokia praktika buvo „Valve“ kultūros dalis.


Trečiojo epizodo iš tiesų nebuvo per 2007-ųjų Kalėdas. Bet “Valve laikas” šįkart tikrai užsitęsė, nes to epizodo nesulaukėme ir kitais metais. Ir dar kitais. „Valve“ kurį laiką vis užsimindavo apie „Half-Life“ istorijos tęsinį, bet konkrečių datų nebesakydavo. Galiausiai neliko ir kalbų apie apskritai ką nors susijusio su „Half-Life“. Tik mistiška tyla.


Maža to, „Valve“ ilgainiui apskritai nustojo leisti tradicinius žaidimus. Po 2011-ųjų šedevro ir vieno iš geriausių visų laikų žaidimų tęsinių „Portal 2“, „Valve“ nebeišleido nė vieno pilno, vienam žaidėjui skirto, istorija grįsto žaidimo - o juk būtent jais kompanija ir išgarsėjo. Matėme tik daugeliui žaidėjų skirtus „Counter Strike“ ir „Dota“ tęsinius, bei visokius atnaujinimus, papildymus, techninius demo ir tokias su žaidėjų lūkesčiais prasilenkiančias avantiūras kaip liūdnai pagarsėjęs kortų žaidimas „Artifact“.


Kaip tik praeito dešimtmečio pradžioje internete vyko ir memų revoliucija. Ji įtraukė ir naujojo „Half-Life“ belaukiančius gerbėjus. Socialiniuose tinkluose pradėjo vaikščioti botai, kam nors paminėjus „Half-Life 3“ atsakydami: “Dėl jūsų „Half-Life 3“ paminėjimo šio žaidimo išleidimo data pavėlinta mėnesiu. Dabartinė išleidimo data - 2185-ųjų balandis”. Nebeišėjo ne tik „Half Life 2“ (bei „Episode 2“) tęsinys, bet ir „Portal 2“, „Left 4 Dead 2“, „Team Fortress 2“ ir „Dota 2“ tęsiniai - tai sukūrė memą “Valve nemoka skaičiuoti iki trijų”. Išraiškingas Gabe Newell veidas taip pat tapo daugelio savadarbių komiksų ir paveikslėlių pavidalo memų medžiaga. Daugelio tų komiksų tematika buvo susijusi su dingusia „Half-Life“ serija.


Tai kas gi nutiko su „Half-Life“? Atsakymas yra susijęs su „Half-Life 2“ atnešta revoliucija. Mat tai buvo pirmasis žaidimas, išleistas per „Steam“ žaidimų platinimo platformą. „Valve“ įkūrė „Steam“ 2002 metais - pirmiausia kaip žaidimų atnaujinimo ir palaikymo įrankį. 2004-aisiais tai tapo ir internetine parduotuve. Iš pradžių ji buvo skirta platinti tik pačios „Valve“ žaidimams, bet greitai tapo svarbiausia asmeninių kompiuterių žaidimų prekybviete pasaulyje.


„Steam“ buvo „žąsis, dedanti auksinius kiaušinius“. Pinigai buvo dideli. O juos, užuot leidusi akcininkams prisipirkti jachtų (nors tikriausiai ir tam lėšų pakako), „Valve“ investavo į galimybę tapti viena keisčiausių korporacijų pasaulyje. Tas keistumas pasižymėjo visų pirma itin plokščia korporacijos struktūra - bent jau oficialiai, įmonėje nebuvo bosų ir viršininkų. Patys darbuotojai tarpusavyje sprendė, prie ko dirbti, kas turėtų kiek uždirbti, ir ką reikėtų priimti į darbą ar atleisti. Visi darbuotojai taip pat kartą per metus kartu atostogaudavo. Vienu metu „Valve“ dirbęs įspūdingasis graikų socialistas ekonomistas Yanis Varoufakis (taip, tas pats buvęs Graikijos finansų ministras, kurį galbūt pažįstate iš Graikijos skolų krizės) išgyrė šią struktūrą kaip puikią alternatyvą tradiciniam kapitalistiniam įmonių valdymo būdui.


Realybė, kai kurių buvusių darbuotojų teigimu, buvo kiek kitokia - hierarchija liko, tik vietoj normaliai apibrėžtų vaidmenų priminė mokyklos baigiamąsias klases - su “populiariais vaikais”, kurie diktuoja visas madas ir kuriems turi įsiteikti, kad turėtum gerą statusą, su “bėdų darytojais” ir atstumtaisiais. Priminė ji ir feodalines struktūras su “vasalais” ir “baronais” - taip „Valve“ darbuotojai net realybėje kartais neoficialiai vadindavo vieni kitus. Menkiau įsitvirtinę darbuotojai tarpusavyje mažai bendradarbiaudavo ir stengdavosi slėpti, prie ko dirba ir kokį produktą netrukus pateiks “baronams” - mat konkurencija buvo milžiniška. Buvo ir daugybė atleidimų, nebūtinai pagrįstų - norinčių prisijungti prie „Valve“ darbuotojų buvo tuntai, tad populiarieji galėjo rinktis pagal simpatijas ir antipatijas, nesvarbu, kiek kūrybingas ir darbštus buvo atleidžiamas darbuotojas. Tokia nelaisva laisvė ir vieningos vizijos (neskaitant „Steam“ pelningumo) stoka reiškė ir tai, kad daugybė projektų, pradedamų įmonėje, baigdavosi niekuo. Nors įmonė buvo pasakiškai pelninga, viduje ji vis tiek nemažai stagnavo. Visa tai, žinoma, yra kalbos ir jos nebūtinai tiksliai atitinka realybę - bet tikrai paaiškina, kas galėjo nutikti su kadaise buvusia viena didžiausių žaidimų franšizių. Su „Half-Life“ kažkas per visus tuos metus tikrai bandė dirbti - tai liudija įvairūs nutekinti failai. Bet įmonės kultūra yra tokia, kad šiuo metu net sunku pasakyti, kas tai bandė daryti, koks buvo realus progresas ir kur dabar yra žaidimo failai. Tą pripažino pačios „Valve“ atstovai.


Tad prie ko gi tuo metu dirbo „Valve“? Ogi prie visko po truputį - kūrė ir tobulino „Source 2“ žaidimų variklį, tada nusprendė, kad žaidimų ateitis yra virtualioji realybė (VR) ir ėmė bendradarbiauti su „HTC“ kurdami „Vive VR“ rinkinį, o po to - naujajį VR rinkinį „Index“, išleistą 2019-aisiais. Dirbo jie ir prie žaidimų, tik ne taip, kaip to norėjo dauguma fanų - kaip ir minėjau, tai buvo daugelio žaidėjų žaidimai arba įvairūs atnaujinimai ir kosmetiniai papildymai.


2016-aisiais „Half-Life“ gerbėjai baigė prarasti visas viltis. Iš „Valve“ išėjo trys pagrindiniai „Half-Life“ rašytojai - Marc Laidlaw, Erik Wolpaw ir Chet Faliszek. Marc Laidlaw netrukus savo internetiniame puslapyje paskelbė istoriją, pavadintą “Epistle 3” - jis ją pavadino “a snapshot of a dream I had many years ago” - prieš daugelį metų turėtos svajonės/sapno ištrauka. Istorijos veikėjų vardai buvo kiek pakeisti, bet tai akivaizdžiai buvo dingęs žaidimo epizodas.


Tai buvo pabaiga. „Valve“ neišleis trečiojo epizodo. Tas epizodas buvo parašytas, istorija turėjo pabaigą. Tik jos niekas nesudėjo į žaidimą.


Gerbėjai nusprendė tai padaryti patys. Atsirado net du ne pelno siekiantys fanų projektai, ketinantys paversti šią istoriją realiu žaidimu – „Project Borealis“ ir „Boreal Alyph“. Nors tai skamba kaip utopija, bet „Valve“ gerbėjai turi puikią fanų žaidimų kūrimo istoriją. „Black Mesa“ projektas, trunkantis jau daugiau kaip dešimtmetį ir artėjantis prie pilnos rinkai skirtos versijos, sukūrė visiškai atnaujintą pirmojo „Half-Life“ versiją, kurią daugelis serijos gerbėjų rekomenduoja naujokams vietoj senstelėjusio originalaus žaidimo. „Portal“ gerbėjai sukūrė papildymą „Portal: Mel Stories“, laikomą kone lygiaverčiu savo galvosūkių ir istorijos kokybe tikriesiems žaidimams. Taigi, tikėtina, kad dingusi istorija tam tikru pavidalu dienos šviesą išvys.


Tačiau tuo pat metu 2017-aisiais pačioje „Valve“ irgi atsirado tam tikrų pokyčių. Po truputį, lėtai su įmone susijęs viešasis naratyvas pradėjo suktis kitu kampu. Po žiemos pasirodė pirmieji pavasario ženklai. „Valve“ oficialiai paskelbė, kad kuria tris pilnus VR terpės žaidimus. Erik Wolpaw grįžo. „Valve“ įsigijo „Campo Santo“ - žaidimų studiją, išgarsėjusią nuostabią istoriją ir atmosferą turinčiu vaikščiojimo simuliatoriumi „Firewatch“. „Valve“ prireikė gerų rašytojų. Gerų rašytojų reikia pilniems, vieno žaidėjo žaidimams. Visi tie ženklai galėjo nieko ir nereikšti. „Valve“ turima legali pinigų spausdinimo mašina reiškė, kad jie gali niekada ir neužbaigti savo pradėtų projektų, ir nieko jiems dėl to nebus.

Ne visi fanai buvo netekę vilties. Tyler McVicker, kuriam pirmojo „Half-Life“ išleidimo metu buvo vieneri, buvo vienas iš tų, kurie vilties turėjo. Savo „YouTube“ kanale „Valve News Network“ jis skelbė savo atradimus apie tai, prie ko „Valve“ dirba. McVicker peržiūrėjo ir išanalizavo tūkstančius įvairiausių „Valve“ oficialiai išleistų ar nutekintų failų, gandų, nuotraukų, darbuotojų viešų pasisakymų ir kitokios velniavos. Jis buvo talentingas tyrėjas - po kurio laiko pati „Valve“ ėmė komentuoti jo atradimus, o žurnalistai - jais dalintis. Jau 2017-aisiais jis rado įrodymų, kad „Valve“ dirba prie „Half-Life“ tęsinio. 2019-aisiais iš jo analizės tai tapo akivaizdu ir metams artėjant prie pabaigos Tyler ėmė kalbėti, kad oficialios naujienos pasirodys jau netrukus. Jis buvo teisus.


Atėjo 2019-ųjų lapkričio 18-oji. Nauja „Twitter“ paskyra, su iškalbinga varnele, bylojančia, kad taip, čia tikra „Valve“ paskyra. Ir kuklus poros sakinių pranešimas apie naujojo „Half-Life: Alyx“, kuriamo vien tik VR aplinkoje, atskleidimo datą. Pranešimas, nuvilnijęs tūkstančiuose žaidimų portalų, sulaukęs šimtų tūkstančių atsiliepimų visuose socialiniuose tinkluose. Tyler McVicker iškart įkėlė itin emocionalų įrašą, dėkojantį visiems savo sekėjams. Visi internete dešimtmetį sklandę memai mirė.

Trylika metų. Visi be išimties „Half-Life“ gerbėjai paseno, nemažai ir numirė nesulaukę naujos žaidimo dalies. Ir štai stebuklas. 2020-ieji, jau iki tol buvę labai įdomūs žaidimų gerbėjams dėl naujos konsolių kartos ir vieno iš ambicingiausių visų laikų žaidimų „Cyberpunk 2077“, tapo dar įdomesni.


„Half-Life“ visada buvo siejamas pirmiausia su inovacijomis ir revoliucijomis žaidimų pasaulyje. Kokią revoliuciją sukels naujoji serijos dalis?


Nors po truputį stumiasi jau kelerius metus ir turbūt kiekvienas šiek tiek technologijomis besidomintis žmogus ją vienaip ar kitaip yra išbandęs, virtualioji realybė tikrai dar nėra visiškai įsitvirtinusi koncepcija ir produktas. Daug ką sako vien tai, kad „Microsoft“ nemato VR artimiausioje „Xbox“ platformos ateityje - pasak „Xbox“ vadovo Phil Spencer, tam tiesiog nėra paklausos. Kas jau kas, o „Xbox“ po „Kinect“ patirties tikrai žino, kad neverta sukišti milijardų į naują, radikaliai žaidimo patirtį keičiančią technologiją, kuri galbūt žaidėjams nėra tokia jau reikalinga. Geriau investuoti į galią, paslaugas žaidėjams, pačius žaidimus. „Playstation“ turi savo VR sistemą, bet tai tikrai dar nėra kažkoks gamechangeris.


Galbūt inovacijai ir didžiojo žingsnio žengimui šioje srityje kaip tik ir reikia korporacijos, kuri nebijo imtis rizikos. „Valve“ tam puikiai tinka. Jie į VR investavo daug ir labai nori, kad šis žaidimo būdas prigytų. Tokia pirmiausia ir yra „Half-Life: Alyx“ paskirtis - tai vadinamoji killer app, “privaloma įsigyti” programa, keičianti gyvenimus ir padedanti parduoti techniką. Šiuo atveju – „Index“ virtualiosios realybės rinkinius. Atrodo, kad kol kas „Valve“ planas panaudoti „Half-Life: Alyx“ savo technikos pardavimui visai neblogai sekasi. 2020-ųjų sausį dėl per didelės paklausos „Valve“ nebegalėjo priimti „Index“ užsakymų nė vienoje iš 31 valstybės, kuriose pradėjo pardavimą. Anksčiau ar vėliau pasiviję paklausą, „Valve“ greičiausiai sugebės parduoti daugybę tikrai brangiai (kaip kelios „Xbox“ ar „Playstation“ konsolės) kainuojančių prietaisų.


Kokios tiksliai bus naujojo žaidimo inovacijos, dar nėra iki galo aišku. Kol kas panašu, kad tikrai didelės naujovės bus susijusios su žaidimų valdymu ir tuo, kaip galima sąveikauti su žaidimo pasaulio objektais. Pavyzdžiui, prieš pat žaidimo paskelbimą vienas iš „Valve“ darbuotojų viešai pristatinėjo gana ilgą paskaitą apie tai, kaip virtualioje realybėje atkurti durų atidarymo mechaniką ir kokios problemos kyla tai darant. Itin didelį dėmesį „Valve“ skiria ir žaidimo pritaikymui įvairiems žaidimo stiliams - priklausomai nuo to, ar žaidėją pykina judėjimas virtualioje erdvėje, ar jis nori žaisti sėdėdamas, ar stovėdamas, netgi ar jis yra kairiarankis. Galiausiai, tai bus VR standartais itin ilgas ir detalus žaidimas, trunkantis apie 20 valandų ir turintis tikrai daug turinio.


Rašant šias eilutes, oficiali „Half Life: Alyx“ išleidimo data yra 2020-ųjų kovo mėnuo. Socialiniame tinkle „Reddit“ surengtoje klausimų ir atsakymų sesijoje „Valve“ patvirtino, kad žaidimas yra baigtas. Lyg ir viskas gerai, bet daugeliui fanų vis tiek neramu. Ar tai nebus dar vienas “Valve laiko” pavyzdys? Ar nebus kokio nors paskutinės sekundės atšaukimo? „Valve“ juk ką tik jau kartą atšaukė planuotą žaidimo demonstraciją. Galų gale - nors „Valve“ sukūrė daugybę revoliucinių žaidimų, ar po tiek metų jie pakankamai gerai jaučia žaidimų pasaulio pulsą? Ar naujasis „Half-Life“ bus geras? Galbūt įdomiausias klausimas - kas gi bus geriausias metų, o gal viso dešimtmečio žaidimas – „Half Life: Alyx“ ar „Cyberpunk 2077“? Ar pavyks įsiterpti kažkam trečiam?


Viena aišku – „Valve“ vis dar nemoka skaičiuoti iki trijų. Bet gal dar išmoks – „Valve“ teigimu, tai nėra „Half-Life“ franšizės pabaiga.


Comments


bottom of page