top of page
Ignas Vieversys

Ekskliuzyvinis pokalbis su paslaptingiausiu žaidimų kūrėju Japonijoje - Osamu Sato


„John Romero? Neturiu žalio suvokimo, kas jis toks.“


Kiek žinote žaidimų kūrėjų, kurie net nenorėjo jais tapti? „Metal Gear Solid“ frančizės autorius Hideo Kojima (svajojo apie kino režisūrą - paaiškina 2 valandų trukmės intarpus), Daisuke Amaya (paprastas, niekuo neišsiskiriantis programų inžinierius savo malonumui naktimis, po darbo ir vaikų suguldymo, praleido septynerius metus savo jėgomis lipdant visų indie žaidimų tėvą, „Cave Story“); „Katamari Damacy“ Keita Takahashi svajojo apie Mikelandželo skulptūravimo aukštumas, kol išliaupsintojo ​​„Disco Elysium“ žaidimo autorius, Robert Kurvitz, apie muzikanto ir novelisto.


Tuomet, kiek pažįstate žaidimų kūrėjų, kurie ne tik kad per klaidą atsidūrė legendinių žaidimų kūrėjų Olimpe, bet ir neturi žalio suvokimo, kas per vienas yra John Romero, kompiuterinių žaidimų Siksto koplyčios atitikmens „Doom 2“, autorius. Galit nuleist rankas. Yra tik vienas toks žmogus — Osamu Sato.


Prieš pradedant kamantinėti šio autoriaus smegeninę, archeologiškai eiti per jo ludografiją, taip kaip žmonės žygiuoja per duris, vedančias tiesiai į Džono Malkovičiaus smegenų pusrutulius, svarbu paminėti, jog Sato nemėgsta, kai jį vadina tik žaidimų kūrėju ar apskritai juo laiko. Šios veiklos darymas yra paskutinis dalykas, apie ką jis galvoja. Jis nežaidžia kompiuterinių žaidimų - užklaustas apie favoritą, Osamu lakoniškai atrėžė: „Neturiu nei vieno.“


Galiausiai: apart kasmėnesinio apsireiškimo „Twitter“ paskyroje, Sato neegzistuoja. Prieš porą metų jam kurį laiką atsiribojus nuo socialinių tinklų, nedavus jokių ženklų, leidžiančių suprasti, kad jis vis dar yra gyvas ir sveikas, Osamu gerbėjai nusprendė, jog kultinio žaidimo autorius numirė (apie tai galiausiai sužinojęs, Sato paprasčiausiai pasijuokė). Pagal paskutinį skaičiavimą šiuo metu internete egzistuoja šeši žaidimų tematikos interviu su Osamu — du iš jų yra japonų kalba, o dar vienas darytas 1994-aisiais. Viename iš interviu perskaičius, jog autorius atsako tik į japonų kalba rašytus laiškus, ir tai ne visada, iki šio vienetinio interviu atsiradimo šiuose puslapiuose vyko kelių mėnesių trukmės pirmyn-atgal derybos, įtemptos vertėjo paieškos, vertimas (anglų-japonų-lietuvių) ir rašymas.


Tai, kad šis straipsnis dabar yra jūsų rankose, kad ir kokiam pasaulio kampelyje bebūtumėte, yra toks pat stebuklas, kaip ir bet kokio pilnai funkcionuojančio žaidimo sukūrimas.


Jei krapštot galvas ir svarstot, kodėl šiame žurnale kalbiname žmogų, kuris nėra žaidęs nei girdėjęs apie „Doom“, FPS žaidimų alfa ir omega, leiskit jūsų abejones panaikinti supažindinant su „LSD: Dream Emulator“ — kultinio susidomėjimo vakaruose susilaukusio 1998-ųjų „PlayStation“ žaidimo, dėl kurio tiek žurnalistai, tiek gerbėjai iki šiol kamantinėja Osamu, kada gi šis sugrįš prie žaidimų kūrimo („Jei kažkas duotų akinančią sumą pinigų ir visus pasaulio genijus vienoje vietoje — tuomet sutikčiau... Galbūt,“ - to paties pasiteiravus man atsakė Sato).


Panašiai kaip ir su Džono Karpenterio kultine klasika „The Thing“, J. R. R. Tolkien „Žiedų valdovu“ ar vis dar žaidžiamu „Among Us“, „LSD: Dream Emulator“ (toliau LSD) nesulaukė momentinio pripažinimo — tam prireikė viso dešimtmečio. Ir kaip žaidimui su tokiu enigmatišku, skambiu pavadinimu, kuris nereiškia, tai apie ką galvojat (pats autorius iki šiol stebisi, kaip jam tuomet pavyko išleisti linksmojo psichodeliko vardu tituluotą, „Sony” patvirtintą žaidimą „nesulaukus nei vieno priekaišto.“), 10+ metų yra pernelyg ilgai.


Geriau pagalvojus, gal ir ne taip nuostabu. LSD, arba „In Linking, the Sapient Dream“, kaip pats Osamu mėgsta teigti, net nėra žaidimas. „Jis turi nulį žaidybinių elementų,“ - 2017-ais Sato pasakojo interviu su „Red Bull Music Academy“. Žinoma, iki kol „vaikščiojimo simuliatoriai“ išsikovojo savo vietą po saule, užaugti spėjo dvi konsolių kartos. Bet tai nekeičia fakto, jog autorius nebuvo susidomėjęs žaidimais, kaip virtualiomis žaidimų aikštelėmis: ši medijos rūšis jam tebuvo meninės išraiškos priemonė, kuria bandant pasimėgauti jį „atstumdavo“ bet kuris žaidimas.


„Tuomet „Sega Saturn“ ir „PlayStation“ konsolėms buvo leidžiama daug lenktynių žaidimų. Bandžiau vieną iš jų pažaisti - iki tol nieko panašaus nebuvau žaidęs - bet paprasčiausiai knisau. Trankiausi tai į kairę, tai į dešinę, o į ką nors atsitrenkus Tu pralaimi (ir viskas kartojasi),“ - pasakoja Sato. „Kadangi man tai pasirodė nuobodu, nusprendžiau sukurti kažką, kuo galėtų pasidžiaugti ir žaidimuose knisantys žmonės. Todėl įsirėžus į sieną LSD, tu esi perkeliamas į sekantį pasaulį.“


Gal tai ir nėra labiausiai susidomėjimą kurstantis žaidimo apibūdinimas, bet patikėkit manimi — LSD yra tiek pat nuobodus, kiek „Dark Souls„ yra lengvas. Įdomiausia jo savybė, iki šiol viliojanti žaidėjus, kaip tas pats ergolino darinys, arba lizergo-rūgšties-dietilamidas, arba tiesiog LSD 60-aisiais traukė hipius ir bohemikus, yra žaidimo kriptiškumas bei gebėjimas beveik visuomet nustebinti (berašant šiuos žodžius pradedu manyti, jog visgi vienas ne tiek ir daug skiriasi nuo pastarojo). Todėl visai nenuostabu, jog internautų pasakojimai iš Sato žaidimo skaitosi, lyg ištraukos iš sapnų dienoraščio — kartais kaip iš Salvadoro Dali, o kartais kaip iš Kafkos.



Kad geriau suprastumėte, ką turiu omenyje, pabandysiu atpasakoti, kaip atrodė paskutinis mano kartas žaidžiant LSD. Panašiai kaip „Švilpiko dienoje“ su Bilu Murėjumi, kiekvieną kartą įsijungus žaidimą ar prisilietus prie bet kurio ne po kojomis esančio paviršiaus, atsikeli tradicinės japonų architektūros, triaukščiame name (日本建築). Tau tiesiai į ausį (vieną) čiulba paukštis, o fone groja kažkas panašaus į labiau funky gabalą iš „Streets of Rage“ garso takelio (pasak legendų, LSD yra virš 500 skirtingų melodijų, kurios veikia panašiu principu, kaip ir 1 milijardas procedūriškai, lyg iš „LEGO“ kaladėlių sumiksuojamų ginklų „Borderlands 3“ žaidime). Jokio instruktažo apie valdymą, (neegzistuojantį) naratyvą, tikslą ar auksiniu kontūru blizgančius, ore levituojančius objektus, kurių žaidėjas turėtų siekti. Jei kažkas ir parašyta ekrane, nemokant skaityti kanji, visi tie simboliai reikš ne ką daugiau nei pats žaidimas.


Tuomet tu arba prisilieti prie bet kokio į sieną panašaus paviršiaus, arba į tavo veidą, lyg į kokį smiginio centrą staiga įsirėžia nežinomos kilmės paukštis. Kaip kokiam „Bioshock Infinite“, ekranas trumpam paskęsta baltoje šviesoje ir netrukus atsirandi kambaryje, kurio centre ant pakylos kaunasi du sumo imtynininkų trafaretai, lyg kokiam „kamizumo žaidime. (Pasirodo, tam tikrais atvejais vietoj sumo imtynininkų gali susidurti su tų pačių gabaritų šamais... Umm?) Prasliūkinus pro juos atsidūriau labirinte, pagal kurio tekstūrų spalvą galėjai pagalvoti, jog esi ten pat, iš kur „Death Stranding“ kūdikis tau parodo liuksą — tiesiojoje žarnoje arba įsčiose.


Kaip ir visuose sapnuose, taip ir čia, bandžiau prisivyti tunelio gale mirguliuojančią grėsmingo atspalvio raudoną šviesą. Kartais pasukus ne ten esi atiteleportuojamas kelis žingsnius atgal. Kartais sulėtėja vaizdas. Penkias minutes praleidus klaidžiojant po šį labirintą, aname gale išvydau link šviesos 15 kadrų per sekundę greičiu judantį nuogutėlį storuliuką. Gal tai buvo vienas iš sumo kovotojų? Sunku pasakyt. Bet kuriuo atveju, apvali figūra paskendo raudonoje šviesoje ir aš vėl likau vienas. Pasinaudojus tuo pačiu telefono triuku, kuriuo Keanu Reeves „Matricoje“ prireikus grįžta į realybę, taip ir aš prisilietęs prie artimiausio vertikalaus paviršiaus akimirksniu atsidūriau tam pačiam bambukiniam kambary, kuriame buvau pasitiktas, sapnas po sapno, po sapno, vis dar taip pat įkyriai čirškančio paukščio.


Kartais atsiduri lygyje, kuris tarsi išklotas LSD skiautelėmis. Arba kurio centre figūruoja milžiniškos galvos, už tuometinių konsolių spektro egzistuojančiomis spalvomis apsijuosusios budistinės skulptūros; danguje besipliuškenantys banginiai, į dar vieną miražą panašus kupranugarių karavanas ar kaip koks „Half Life“ G-Man'as kartais apsireiškiantis, paslaptingasis „Šešėlinis žmogus“, pasak legendos, gyvenantis už žaidimo kodo ribų... Okay, paskutinį dalyką sugalvojau pats. Bet tai nekeičia fakto, jog „LSD: Dream Emulator“ yra visiški bananai.


Kad ir kaip tuo sunku patikėti, žaidimo produkcijos metu Sato nei karto į veną nesileido kaleidoskopo turinį sudarančios ektoplazmos ar nenaudojo jokių dvigubai metiliuotų, smegenis aktyvinančių, nelegalių medžiagų. Visas žaidimą sudarantis elementų kratinys tėra šio vieno žmogaus gąsdinančiai lakios vaizduotės, anti-korporacinė, autorinio stiliaus vizualų bei muzikos darbų kolekcija, apsivyniojusi aplink dešimtį metų, diena iš dienos jo kolegės Hiroko Nishikawa sapnų dienoraštyje aprašytas naktines fantazijas.


Taigi kaip čia taip nutiko, jog žaidimui pasirodžius 1998-aisiais LSD pardavė vos kelias kopijas? Geriau susipažinusiems su Vakarų-Rytų žaidimų industrijomis bei visais importinių žaidimų niuansais tikriausiai nebus paslaptis, jog daugelis nuostabių projektų — „Mother 3“, Hideo Kojimos debiutinis „Policenauts“ ar „Tokimeki Memorial“ serijos žaidimai — iki mūsų sunkiai atkeliauja.


Vietoj to, tokie japoniški „smaragdai“, kaip Kenichi Nishi 1997-ųjų RPG „Moon“, yra po kurio laiko atrandami keistenybių ieškančių vakariečių. Po ilgo, kolektyvaus zyzimo, nutaikyto į tik Japonijoje išleistų žaidimų leidėjus, paraginimo iš pačio „Undertale“ autoriaus bei širdį pamaloninančio vertimo iš didžiausio japoniškų žaidimų entuziasto, ex-„Kotaku“ žurnalisto Tim Rogers — pastarasis šiaip netaip buvo atgabentas čionais (kad jau esam čia, rekomenduoju išbandyti „Moon: Remix RPG Adventure“). Tačiau didžioji dalis jų galiausiai lieka gerbėjų rankose.


Panašus likimas ištiko ir LSD: žmonės pradėjo knaisiotis po Japonijoje išleistų žaidimų archyvus ir forumuose pradėjo sklisti kalbos apie psichodeliškai paranormalaus, keisto, galbūt išvis neegzistuojančio, seno PS1 žaidimo egzistenciją. „Mistiška žaidimo reputacija paragino susidomėjusius susisiekti su „Sony“. Normaliomis aplinkybėmis tik sėkmingai parduoti žaidimai yra įtraukiami į „PlayStation“ archyvus,“ - „Protagonistui“ pasakoja Osamu. „Kadangi vis daugiau ir daugiau žmonių pradėjo teirautis apie LSD, „Sony“ nusprendė sugrąžinti žaidimą į (internetinės parduotuvės) lentynas Japonijoje.“


Visai neužilgo, 2010-aisiais, 12 metų po originalios žaidimo išleidimo datos, autoriui apskritai pamiršus apie žaidimą ar jo turinį, į šias kalbas „įsikibo“ įvairūs žaidimų tinklaraščiai, nuo „Hardcore Gaming 101“ iki „Kotaku“. Dėka pastarojo, renesansą patiriantis Osamu šedevras greitai tapo žinomas, kaip tas „keistas sapnas, kurio niekuomet negausi pažaisti“.


Kaip ir su visais praėjusiame „Protagonisto numeryje minimais creepy žaidimais, egzistuojančiais tik prie laužo pasakojamose vietinėse siaubo istorijose — „Petscop“, „Sad Satan“ ar „Evil Farming Game“ — prie jo prisilietus tokioms internetinėms figūroms kaip PewDiePie (seniausiai ištrintame klipe), LSD greitai atsidūrė „labiausiai ieškomų“ žaidimų sąraše. Tad jei per penktadienio LAN Party norėjai sutemus pagąsdinti savo čipsų trupiniais aplipusius, apie šešioliktą „Bleach“ anime sezoną bepliurpiančius kaimynus, Tu jiems pajungei ne „Slendermen“, o „LSD: Dream Emulator“.


Bėgant metams, Osamu Sato ramus, į platesnius vandenis prasimušti bandančio muzikanto-fotografo-grafinio dizainerio gyvenimas apsivertė aukštyn kojom. Panašiai kaip ir su komiksų autoriaus Matt Furie stratosferiškai išpopuliarėjusiu „Pepe the Frog“ komiksu-pavirtusiu-antisemitine meme, Sato LSD anapus Atlanto „gyveno“ visiškai nuo kūrėjo atsiribojusį gyvenimėlį: žaidimo kaina internetinėse parduotuvėse, „Ebay“ ir „Amazon“, staigiai šoktelėjo — norint turėti originalią, pusiau apibraižytą žaidimo kopiją pasiruošk pakloti dviejų naujutėlių „PlayStation 5“ konsolių kainą. Atrodo, jog pasakočiau apie kokį tai Raudonojoje knygoje įrašytą, itin retą, Wuhano Juodojoje rinkoje skanaujamą pangoliną.


Kol vakarų žaidėjai nelegaliai („PlayStation 1“ emuliatoriai, baby! Ir ne — Osamu dėl to niekam negrūmojo pirštu) chirurgiškai analizavo „tikriausiai apgliučinantį“, o gal ir iš to pačio haliucinogeno kristalizavusį žaidimą, anam pasaulio gale, 2017-aisiais, Japonijoje, Sato rengė savo grafinių darbų parodą. „Panašiu metu, po ilgo tarpo buvau ką tik išleidęs naują albumą („Mono“),“ - pasakoja jis. „Susirinkusieji buvo daug jaunesni nei tikėjausi - kažkur 20-ies bei paaugliai. Pasiteiravus, kaip jie sužinojo apie mano kūrybą, jie man papasakojo apie LSD ir jį supančią sensaciją internete... Albumui pasirodžius „Amazon“, tą pačią dieną jis buvo išparduotas.“ Po šiai dienai Osamu yra išleidęs šešis naujus EP (iš kurių pora yra Kanye West stiliaus perleidimai), o kartais jį ir pabrūžinant plokštelę gyvoje transliacijoje galima užtikti.


Tikriausiai didžiausias testamentas, liudijantis tiesioginę LSD įtaką Osamu Sato reputacijai kaip artistui yra Britų elektroninės grupės „Alt-J“, žinomos dėl tos vienos dainos („Breezeblocks“) susisiekimas su Sato. Savo trečiojo albumo „Relaxer“ debiutui jie paprašė, kad šis pagal grupės sumanymą perkonstruotų vieną LSD lygmenį ir paverstų jį į mini naršyklėje žaidžiamą demo (kuris vis dar kažkur egzistuoja). Žaidimo vizualai, labiau epileptinės ištraukos taip pat puošia „3WW“ dainos muzikinį video.



Apie tai užklaustas, Sato neskambėjo labai entuziastingai: „Verčiau apie tai pasiteirauk jų.“ Tačiau artimiau susipažinus su jo gyvenimo būdu bei sensėjišku lakoniškumu („Sudėtingiausias projektas, prie kurio per savo karjerą teko darbuotis?“ Sato: „Santuoka.“), tokie tiesmukiški atsakymai ne itin stebino.


Galėčiau dar po kelis papildomus paragrafus skirti šio žmogaus atsidavimui „The Beatles“ ar Oskaro Fischingerio animacijai; epilepsija apdovanojančią žaidimo pabaigą, kuri atsirakina po 365 (žaidimo) naktų trippinant sapnuose; ar du pirmuosius Sato žaidimus, „Tong-Nou“ (čia ir su milžinišku bei radioktyviai žaliu autoriaus veidu susidursi — panašiai kaip ir tais pačiais 1994-aisiais pasirodžiusiame „Doom 2“ su kažkur paslėpta John Romero makaule) bei „Chu-Teng“, kuriems deramai aprašyti prireiktų atskiros „Protagonisto“ rubrikos.


Ir taip, Osamu nusispjaut ant kompiuterinių žaidimų — vienintelė priežastis, kodėl jis išvis pradėjo juos kurti, slypi legendiniame 1993-ųjų „Myst“. „Tais laikais buvo priimtina, jog žaidimus kuria tik moksliukai. Bet pasirodė CD-ROM'as ir Amerikoje atsirado menininkų, kurie kūrė tokius projektus, kaip „Myst“,“ - prisimena Sato. „Išvydus tai, man toptelėjo idėja, jog jei man pasiseks išleisti kažką panašaus Amerikoje, galbūt mane tai išgarsins kaip muzikantą.“ Nors planas sėkmingai buvo įgyvendintas - „Tong-Nou“, mūsų Žemės pusrutulyje dar žinomas „Eastern Mind: The Lost Souls of Tong Nou“ vardu - Sato netapo naujuoju Japonijos Jun Seba (a.k.a. Nujabes).


Visgi, tai privedė Osamu prie lemtingo, visą gyvenimą keičiančio momento — „Macintosh II“ įsigijimo. Tik paklausykit: „Tuomet antras Macintosh'as kainavo apie 4 milijonus jenų (arba 31 tūkst. eurų). Aš daug dirbau ir buvau nemažai susitaupęs, tačiau turėjau kažkur perpus mažiau nei reikia. Svarsčiau įsigyti naują automobilį, bet pamačius, kaip sparčiai kompiuteriai keitė dizaino (256 spalvos! Vektoriai!!) bei muzikos industrijas — nusprendžiau investuoti visus turimus ir neturimus (2 mil. jenų paskola) pinigus į „Mac II“.“


Jei ne šis lengvai beprotiškas Sato sprendimas investuoti visas turimas santaupas į „Apple“ kompiuterį, kuris galėjo sulaukti tokio pačio likimo, kaip, tarkim, „Ouya“ konsolė ar Steve Jobs „NeXT“ kompiuteris, mieli skaitytojai, šiuo metu neskaitytumėte šių žodžių. Dar baisiau: pasaulyje būtų vienu, tik tais laikais įmanomu, (atsitiktinai) kultinį susidomėjimą pelniusiu žaidimu mažiau. To vieno „Alt-J“ muzikinio klipo nepuoštų keisti vizualai. „Sony“ išleistas „Dreams“ būtų vienintelis žaidimas, asocijuojamas su sapnais. Galiausiai niekas kitas nebūtų sugalvojęs į žaidimą įkišti savo galvos ir po 27-erių metų teigti, jog pirmą kartą girdi apie „Doom“ žaidimus…


Tad šokit į pižamas, pakelkit taures už naktines fantazijas, įkvėpusias Bitlų „Let it Be“, Albert Hofmann chemiškai susintetintus sapnus ir to pačio pavadinimo „LSD: Dream Emulator“, ir susitinkam sekantį kartą. Kitame „Protagonisto“ numeryje: „Gabe Newell? Kas jis toks per vienas?“.


Vertimas: Gytis Mockus

Comments


bottom of page