„Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow“: Knyga apie kūrėjus
- Mangirdas Beniušis
- Jun 25
- 2 min read

Būna, kad kartais skaitai knygą ir galvoji, jog ji parašyta būtent tau. Toks jausmas aplankė mane skaitant „Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow“, kuri pasitaikė būtent tuo momentu, kuomet man jos reikėjo labiausiai. Kažkoks keistas visatos pokštas. Po ilgų metų dirbant žaidimų kūrimo kompanijoje palieku savo rolę ir ketinu ieškoti naujų kūrybinių užmojų, o būtent apie tokius kūrybinius užmojus ir ši žavinga istorija. Nors gal ne visai tiksliai – ne apie pačius kūrybinius užmojus, bet apie pačius kūrėjus. Ir dar sutapk taip, kad būtent apie žaidimų kūrėjus.
Istorijos centre – Sadie ir Sam’as, du vaikystėje susipažinę draugai, kuriuos netikėtai suartina bendras pomėgis kompiuteriniams žaidimams. Būtent jų draugystė/meilė ir tampa pagrindine istorijos ašimi. Tačiau tai nėra tiesiog dar viena meilės istorija. Greičiau priešingai – tai pasakojimas, parodantis, kad dviejų žmonių santykiai nebūtinai turi būti romantiški, kad galėtume tai vadinti meile.
Taigi šie du draugai nusprendžia sukurti savo kompiuterinį žaidimą, o knyga seka jų kelią nuo pirmųjų idėjų iki pirmųjų pergalių bei pralaimėjimų. „Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow“ pasakoja apie sudėtingą kūrybinį procesą ir jame veikiančius žmones. Ir kalbu ne tik apie pagrindinius knygos veikėjus – čia ir apie tuos, kuriems kūryba tėra pinigų šaltinis, apie tuos, kuriems kūrėjo amatas gali tapti tam tikru prieglobsčiu bei terapija. Siužetas analizuoja, kas įkvėpia skirtingus žmones, kaip šie reaguoja į sėkmę ar jų tikslą blokuojančius barjerus. Autorė bando naviguoti tarp šių skirtingų kūrėjų archetipų, tarp kūrybinio talento, perfekcionizmo ir to, ką reiškia būti pastebėtam ar nesuprastam.
Mano galva, čia svarbu paminėti, kad žaidimų kūrimas šioje knygoje tampa savotiška metafora kitoms kūrybinėms užmačioms ar net pačiam gyvenimui, tad tikiu, jog knygoje kažką sau atras visi išdrįsę ją atsiversti. Jei jau raukotės perskaitę „žaidimų kūrimas“, turėtumėt šį faktą ignoruoti, nes tai tik rėmelis – būdas parodyti visą puokštę veiksnių ir dalykų bandant užbaigti tą nelemtą projekčiuką.
Žodžiu, temų daug ir, jei taip visai atvirai, ne visos jos puikiai atskleistos, bet kai kas atskleista ypač puikiai. Na, pavyzdžiui, žaidimų industrijos užkulisiai. Man labai patiko realiais faktais ir realiais žaidimų pavyzdžiais kuriamas industrijos paveikslas. Tiesa, jei niekada nesate susidūrę su žaidimų kūrimu ar apskritai nesidomite žaidimų pasauliu, gali atrodyti, kad kai kurios detalės pernelyg techninės, bet, man asmeniškai, jos tik suteikė autentiškumo.
Ieškant kažkokių priekabių, galiu paminėti tik jausmą, kuria didele dalimi kūrė pats pasakojimo formatas. Toks truputį holivudinis, o gal net geimeriškas noras viską struktūruoti. Galbūt tokia ir buvo autorės intencija, bet man ji pasirodė dirbtinai. Vienas skyrius – lyg naujas „levelis“, kartais net su savo pasakojimo taisyklėmis, savo estetika. Toks metodas gal ir padeda sudėti kelioliką metų trunkančią istoriją į rėmus, bet pats tonas, mano skoniui, gavosi labai jau netolygus ir kiek mušė iš vėžių.
Bet kaip jau minėjau aukščiau, šita knyga man pasitaikė idealiu laiku, tad, kad ir kaip ciniškoji mano pusė norėtų kabinėtis prie smulkmenų, nesikabinėsiu. Geriau parekomenduosiu visiems mano buvusiems ir esamiems kolegoms, visiems kūrėjams ir šiaip prašalaičiams, kurie ieško kokybiško skaitinio. Ne viskas, kad parašyta „Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow“ gavosi puikiai, bet koks gi žaidimas neturi savo bug’ų… 5/5
Comentarios