Politiniai žaidimai



Kompiuteriniai žaidimai yra viena paskutiniųjų fronto linijų pramogų industrijoje, sugebėjusių išlaikyti ribą tarp politikos ir meno. Tačiau vis daugiau pavyzdžių rodo, jog tuo džiaugsimės nebeilgai.


Sakykit ką norit, tačiau kontroversiškiausių žaidimų lygoje apie karo „linksmybes“ išmokinęs ir su nuo žemės atšokusių gilzių simfonija daugelį mūsų užauginęs „Call of Duty“ yra tikra legenda. Nežinau, kiek tolimi 2009-ieji buvo Jums, tačiau aš papuoliau į tą skandalingąją „Call of Duty: Modern Warfare 2“ žaidėjų demografiją – keturiolikmetis, virtualaus superpiktadario su rusišku akcentu (žinoma) paprašytas, kulkosvaidžiu išguldęs visus Maskvos oro uosto civilius bei tiek milicijos, jog pakaktų visą oro uostą užpildyti. Demografiją, dėl kurios tiek krikščionės amerikietės mamulės piketus palei „Activision“ langus rengia, tiek kongresas plaukus raunasi…


Tikriausiai net nereikia primint, jog tragiški 9/11 įvykiai tuomet vis dar linguriavo amerikiečių atminty, o pasitikėjimas oro linijų saugumu vis dar nebuvo iki galo sugrįžęs. Skandalingoji „No Russian“ žaidimo misija ne tik pasitarnavo kaip lengvas antausis ruskiams nuo jankių, bet ir atvėrė kraterio didumo Pandoros skrynią diskusijoje apie terorizmą žaidimuose.


Nuo tos dienos, atrodo, jog „Call of Duty“ kūrėjai, įkvėpti „South Park“ autorių p***uizmo, žaidimų industrijoje varžosi tik prieš save. Praėjus keleriems metams po tos oro uosto misijos, „Modern Warfare 3“ perkėlė šešiolikmečius (bei kitų amžiaus grupių COD fanus) į centrinį Londoną, dar vis šviežiai atsigaunantį nuo ne taip seniai įvykusio teroro akto, kuriame priešais žaidėjo akis maža, miela mergaitė su gėlėta kuprine ant pečių, Big Benui turistiškai lūkuriuojant fone, išlekia į orą. Keli tūkstančiai į dvylikametę panašių poligonų padaro boom! ir „Activision“ dar kartą sėkmingai pasodina žaidimus ant karštosios kėdės.


Skaitytojau, palauk! Mes tik pradedam. 2015-aisiais „Activision“ chėbra, norėdama pareklamuoti „Black Ops 3“, nusprendė niekam apie tai nepranešusi patweetinti apie išgalvotą teroristinį išpuolį kažkur Singapūre. Nors šalis labai dėl to neįsižeidė, šis leidėjų triukas turėjo tokį pat „pozityvų“ efektą žaidimo pardavimams ir kompanijos reputacijai, kaip ir 2017-ųjų Kendall Jenner „Pepsi“ reklama ar Elono Musko žymusis marihuanos dūmas gyvo eterio metu.


Bet visa tai nublanksta, prisiminus, kokį šposą 2019-aisiais „Call of Duty“ iškrėtė pastarajame „Modern Warfare“ žaidime. Žaidusieji tikriausiai prisimins karinės šaudyklės viduryje laukiančią, gan įsimintiną „Highway of Death“ misiją: Vidurio Rytai, kažkur neegzistuojančiame Urzikstane, liepsnojančiu karščiu tvieskia saulė, tavo pašonėje laisvės kovotojai, o tavo rankose, žinoma, nuostabus, žvilgantis automatinis snaiperis su visą reginčiu optiniu taikikliu, skleidžiantis ausiai malonų click kiekvieną kartą šiam priartinus ar atitolinus link tavęs bėgančius taikinius. Ką „Activision“ moka, tai susukti įtraukiančias snaiperiavimo misijas…


Viskas būtų gerai, jei ne vienas itin svarbus šios fiktyvios, visiškai virtualios misijos prasilenkimas su istorija. Vieną po kito guldydami visus link jūsų lokacijos atpėdinančius irakiečius bei, žinoma, rusus, mažai kas pirmą kartą žaisdami susimąsto, kad visa tai kažkur jau girdėta…


„Jei jie bandys sprukti pro kalnus, – praneša tavo partnerė neapčiuopiamu akcentu, – yra tik vienas kelias [...] Mirties greitkelis. Rusai jį subombardavo invazijos metu, nužudydami visus, kurie bandė pabėgti.“



Jei tai, ką perskaitei, nepakėlė nei vieno antakio, štai trumpa istorijos pamokėlė atminčiai atgaivinti: 1991-ieji, Kuveitas, Persijos įlankos karas. Jungtinės Tautos kartu su JAV per dvi paras trukusį šturmą pastato Iraką į savo vietą. Įbauginti, šie sutinka sugrįžti ten, iš kur ir atkeliavę. Greitkelyje, besidriekiančiame nuo Kuveito iki Basros miestelio, susidaro nežmoniškas kamštis, pasidavę irakiečių kariai bei civiliai bando grįžti namo, bet vietoj to – jie sulaukia netikėtos bombų lavinos iš dangaus, 50-ies mylių ruožą paskandinant mirtinoje ugnyje. Ir nors tvirtinama, jog daugelis iš įvykio vietos spėjo pasprukti, Mirties greitkelis yra vienas iš Amerikos pajėgų Viduriniųjų Rytų „netyčiukų“...


Žinant tai, darosi smalsu sužinoti, kodėl šiltame JAV kampelyje įsikūrusi studija nusprendė uždangstyti savo vyriausybės kruvinojo epizodo pėdsakus, kaltę permetant, be abejo, visos amerikietiškos produkcijos, nuo filmų iki žaidimų, blogio įsikūnijimo idealui, mūsų problematiškai kaimynei – Rusijai.


Pasak žaidimo naratyvo direktoriaus (Tayloras Kurosakis), „jie niekuomet neperteikia nei vienos opozicijos pusės kaip geros ar blogos“. O misijos pavadinimas ir jos siužetinis panašumas su 1991-ųjų įvykiais yra „tik nekaltas atsitiktinumas“. Deja, tokių atsitiktinumų papildomu žaidimo atnaujinimu ar nemokamu skin'u daugelio žaidėjų režime nepataisysi.


Žinoma, tai nėra pirmas kartas, kuomet žaidėjai yra „maitinami“ absurdiška, vos pastebimai propagandiška istorija, dėl preteksto n-tąjį kartą virtualiuose karo laukuose papyškinti į nacius ar komunistus, jaučiantis lyg būtumėte teisingoje barikadų pusėje. Net kai tai yra bandoma daryti stilingai, be jokių paslėptų intencijų, lengva sulaukti neigiamos reakcijos, kaip tą įrodo 2013-aisiais pasirodęs „Battlefield 4“, kai komunistinė Kinija liko ne itin patenkinta savo šalies atvaizdavimu žaidime.


„Kai Vakarų šalys praeityje kūrė karinius žaidimus, prireikus blogiuko, jie visuomet taikėsi į rusus. Pastaraisiais metais, stiprėjant mūsų šalies pozicijai, Vakarų kompanijos vis daugiau ir pastebimiau taikosi į mus,“ – tuomet rašė viena Kinijos publikacija, kaltinanti vakarietiškus žaidimus, neva šie naudojasi savo kultūrine įtaka smegenų plovimui bei Kinijos įvaizdžio teršimui. Tame yra tiesos: niekam juk nepatiks, kai į jų daržą nei iš šio, nei iš to kažkas pradės mėtyti akmenis, tiesa?


Bet kai šie priekaištai atkeliauja iš valstybės, kuri 2019-aisiais Honkongo protesto įkarštyje pradeda platinti ir kišti civiliams mobilųjį žaidimą „Everyone Hit Traitors“, skatinantį rinkti taškus trankant ir supuvusiais kiaušiniais apmėtant laisvą demokratiją apginti bandančius protesto dalyvius bei akivaizdžiai atpažįstamus šalies politinius veikėjus – „Battlefield 4" žaidime egzistuojanti „propaganda“ tampa nekaltu bei palyginti skoningu kumštelėjimu per komunisto petį.


Vis dėlto, ką „Modern Warfare“ autoriai padarė šį kartą yra aukščiau visko. Nevyniojant žodžių į vatą, detaliau susipažinus su ankščiau aprašytos „Highway of Death“ misijos realiais įvykiais bei visai nesikuklinančia žaidimo siužetine linija, šešioliktasis multimilijardinės franšizės pasispardymas realiai paverčia Putiną šių laikų Hitlerio analogu.


Tad net ir pasikliaujant žaidimo autorių žodžiu, jog tai tik nekaltas atsitiktinumas, žinojimas, kuo karo istorijoje (dažniausiai) baigiasi tokie vienetiniai numojimai ranka, išties neramina... Ypač laikais, kai viskas persmelkta įelektrintu politiškumu. Prisimenat tą gėdingai užbaigtą, du dešimtmečius trukusį, bergždžią konfliktą tarp jankių ir Talibano? Na, pasak „Call of Duty: Modern Warfare Extreme“ (2026), atsitraukus amerikiečių pajėgoms, už borto likimui palikti Afganistano piliečiai high-five'ina vieni kitus, o tuometinis Amerikos prezidentas, Kanye Westas, save už diplomatinius nuopelnus apdovanoja Nobelio taikos premija.


Kad ir kaip įtikinamai skamba ši siužetinė linija, esmę pagaunate: kai tavo žaidimą supa per daug į smulkmenas nesigilinanti auditorija, kuriai terūpi virtualių ginklų virtualiai realistiškas svoris bei vis didėjantis poligonų skaičius vešliuose kapitono Price'o ūsuose – gali ir istoriją bandyti perrašyti.



Tai, jog žaidimų industrijos santykiai su realaus pasaulio politinėmis sąsajomis ir jų tyčiniu ar atsitiktiniu atvaizdavimu ekrane pamažu kinta, atsispindi ir pastaruosiuose „Ubisoft“ įvykiuose. Kompanija pristatė jau šeštąjį „Far Cry“ serijos žaidimą, šį kartą nukeliantį mus, jaunuosius anarchistus, į kubietiškais cigarais ir namų gamybos napalmu atsiduodančią Kubą.


Kaip visuomet, paklausus autorių, ar žaidime vykstantys įvykiai yra susiję su tuomet Kuboje vykusiais bandymais nuversti 62 metus trunkantį komunistinį režimą, šie atsakė lyg į jų smilkinį būtų įstatytas autentiškas Fidelio Kastro kalašnikovas. „Tai komplikuota sala ir mes nenorime, jog mūsų žaidimas būtų politinis pasisakymas apie pastaruosius Kubos įvykius,“ – alkaniems žurnalistams atrėžė žaidimo siužetinės linijos direktorius Navidas Khavaris.


Bet kaipgi pasakojimas gali būti įkvėptas realių laisvės kovotojų dramatiškų istorijų, bet neturėti nieko bendra su siunčiama politine žinute? Ši „Ubisoft“ vengiama atsakomybė ir atsitraukimas nuo bet ko, kas galėtų pakenkti potencialiems „Far Cry 6“ pardavimams, žaidimo gerbėjams pasirodė kaip idiotiškas ir bailus elgesys, tad netrukus išleistas pakoreguotas pasisakymas.


Po ilgai trukusio laužymosi, autoriai pripažino, kad žaidimas vis dėl to techniškai yra politiškas. Bet – taip, o kaipgi kitaip – žaidėjai čia neras tiesioginių sąsajų su šių dienų Kubos chronikomis ar bet kokio politinio pasisakymo prieš diktatorišką bei velniškai korumpuotą salos valdžią. Na, bent į fiktyvius komunistus (vėl) galėsite pašaudyti!



Matant, kiek spaudimo „Ubisoft“ turėjo patirti prieš pripažįstant, jog jų žaidimai vis dėlto yra gan tampriai susiję su mūsų dienų politika, nors ir netiesiogiai, mintys iškart nukrypsta prie vieno keisčiausių distopinės ateities kurjerio simuliatoriaus – „Death Stranding“, puikiai aprašyto ketvirtajame „Protagonisto“ numeryje. Net jei ir norėčiau apibūdinti, koks keistas ir postmoderniai genialus yra pastarasis Hideo Kojimos projektas, siekdamas išvengti redaktorių rūstybės dėl pernelyg ilgo teksto, nukreipsiu į kolegos straipsnį.


Daugelio žaidėjų nuostabai, po fotorealistišku reljefu, verkiančiais creepy kūdikiais, energetinio gėrimo reklama bei „Shenmue“ žaidimus primenančiu tempu – iš visų įmanomų virtualių pasaulių – net ir čia yra pasislėpusi šokia tokia politinė žinutė.


„Šiuo metu prezidentas Trumpas stato sieną. Tuo pačiu metu Anglija stengiasi atsiskirti nuo Europos. Toks jausmas, jog sienų vis daugėja ir visi pasaulyje tegalvoja apie save,“ – Kojima žėrė politinės kritikos ir filosofijos galva linksinčiam, studijoje viešinčiam BBC žurnalistui. „Death Stranding“ tiltai simbolizuoja sąjungas. Nugriauk vieną ir šis greitai pavirs į sieną.“


Tik pagalvok: tai pasakė autorius, atsakingas už nuraučiausios, pusiau logiškos, dvi žaidimų kūrėjų kartas užauginusios video žaidimų franšizės egzistenciją. Niekas Kojimai neįrėmė kalašnikovo į smilkinį. Niekas neprievartavo. Žinant, kokia forma išreikštos politinės žinutės praėjusiuose šio japonų autoriaus antikariniuose šedevruose, niekas nesitikėjo iš jo nieko daugiau nei pilnai užbaigto, pilnai nesuprantamo žaidimo su bent 10 valandų kolektyviai trunkančiais cutscene'ais.


Net jei ir būtume iš „Death Stranding“ tikėjęsi kažko daugiau, nei tik kvazimetaforiškos analogijos apie dabartinį pasaulio susiskaldymą mechaninių tiltų forma (tarkime, ateityje pasitvirtinsiančios antivyriausybinės megakonspiracijos) – visa tai priimtumėme taip pat rimtai, kaip ir sveikos gyvensenos patarimus ant „Nesquik“ sausų pusryčių dėžutės nugarėlės.


Žinoma, „Death Stranding“ atvejis yra kiek kitoks, nei viena koja politiško „Far Cry 6“: pirmasis yra įkvėptas Kobo Abės prozos ir beprotiško kino juostų kiekio, kuriomis Kojima mito visais tais produkcijos metais; anas – kaimyninės, konfliktinės, komunistinės valstybės bei prieš ją ėjusių laisvės kovotojų pasakojimais.


Taigi, kur reikia brėžti liniją žaidimuose tarp meno ir politikos? Na, pasak vieno ciniško, barzdoto kareivėlio „Modern Warfare“ (2019) žaidime: „Brėži liniją tada, kada reikia“. Aš galiu suprasti, kodėl per pastaruosius kelerius metus nekokią reputaciją užsitarnavusi bei kosmiškai turtinga megakorporacija „Blizzard“ „Blitzchung“ skandalo metu brėžė liniją, laikydamasi savo priimto sprendimo – kurį laiką neleisti priziniuose turnyruose dalyvauti Honkongo žaidėjui, nusprendusiam gyvai transliuojamo „Hearthstone“ turnyro metu pasisakyti už tuometinę savo šalies krizę. Kai kurie iš jūsų su manimi galbūt nesutiks, tačiau „Blizzard“ žaidimai su politika yra tiek pat susiję, kiek ir J. R. R. Tolkieno „Žiedų valdovas“.


Žinoma, ir „Warcraft“ visatoje netiesiogiai užkabinamos jautresnės temos – rasizmas, fašizmas ar tos pačios žmogaus (bei visų kitų 13 rasių) teisės. Norime to ar ne, (beveik) visa mokslinė fantastika, kurioje kažkas dėl kažko pešasi, yra šių ar anų dienų politikos atspindys. Tačiau nepamenu, jog kuris „Blizzard“ žaidimas būtų mane kada raginęs Šeremetjevo tarptautinį oro uostą paversti karo lauku. Ar pastarąjį Azeroto mūšį (tarp eilučių) suversti rusams. Todėl kompanijos pasirinkimas ir toliau laikytis status quo šiuo atveju yra suprantamas.


Turbūt geriausias proporcingą balansą tarp meno ir politikos išlaikančių žaidimų pavyzdys yra Lucas Pope’o 2013-ųjų hitas „Papers, Please“. 1982-ieji, išgalvotoje, ultrafašistinėje, kažkur po Geležine uždanga egzistuojančioje Arstotzkoje (geriau įsiklausius išgirsi naujienas ir iš to paties, kaimynystėje bombarduojamo Urzikstano) esi pasodinamas į komunistinėje spalvų paletėje paskendusį pasienio patikros punktą. Sprendi, kas praeis, kas ne. Kažkas ateina su suklastotu pasu ir tai pastebėjęs pasiunti atėjūną velniop. Kartais ir vieną kitą šūvį fone išgirsti. Kartais ir babuška gailiomis, pikseliuotomis akimis su cholera sergančiu anūku maldaus pasigailėjimo. Dirbsi savo darbą, ar pasigailėsi ir praleisi vargdienius emigrantus – čia jau tavo sąžinės reikalas.


Visgi, didžiausia „Papers, Please“ pergalė yra gebėjimas vos keliais pelės paspaudimais panarplioti painią moralės ir progreso sankirtą, kuri, kaip ir gyvenime anapus ekrano, dažnai erzina. Žaidimas primygtinai skatina rinktis tiek vieną, tiek kitą kelią. Bet ar tu pasirinksi nepaklusti šios pikseliuotos mikrovisatos režimui, ar sąžiningai, kaip koks komradas, atgal deportuosi visus nelegalus — vis vien būsi nubaustas. Pirmuoju atveju neišvengiamu „Game Over“ ekranu, tavo šeimai galimai atsidūrus lageryje. Antruoju – saldžiai karčia, per nekaltų pabėgėlių gyvenimus pasiekta žaidimo pabaiga, kuri teiks tiek pat laimės, kiek ir bandymas perbristi per upelį Kojimos „Death Stranding“.


Istorija kartojasi, niekas to nepaneigs – pakanka susipažinti su neramia, amžiname déjà vu užstrigusio Afganistano praeitimi. Vieni žaidimai („Disco Elysium“, „This War of Mine“ ar „The Westport Independent“) renkasi tai atspindėti nesibadant pirštais. Kiti – ją perrašinėti savaip. Kad ir kur liniją tarp meno ir politikos brėžti rekomenduos kapitonas Price'as kitą kartą, prisimink, jog ta pati kultūrinio karo linija egzistuoja ir gretimame fronte – už mūsų ekrano ribų.