„Petscop“ - interaktyvus siaubas turi naują karalių

Praėjo geri trys metai po to, kai ištisus mėnesius, diena iš dienos, leidau kafeinuotas valandas akademiškai „mėsinėdamas“ kompiuterinį žaidimą, atrastą tolimiausiose, tamsiausiose interneto ertmėse. Pirmasis žaidimas, atrastas „tamsiajame internete“ (angl. Deep Web), „Sad Satan“ sulaukė milžiniško medijos bei influencer‘ių susidomėjimo dėl keleto priežasčių: originali žaidimo versija, kaip koks mistinis, apsėstas artefaktas, greitai išgaravo; visi, kurie ir gavo prikišt nagus prie „Sad Satan“, negalėjo dalintis savo šaltiniais, nes žaidime, be kompiuterį totaliai suniokojančių virusų su linkėjimais iš tamsiojo interneto gelmių, dar ir nelegalaus turinio buvo. Viską vainikuojanti paslaptis – žaidimo autoriaus tapatybė, pasislėpusi po keliais sluoksniais neišpainiojamų IP adresų, kuri, nors ir spekuliuojama, vis dar nėra žinoma (kas, dėl akivaizdžių bei legalių priežasčių, turi savos logikos).


Kaip užkietėjusiam siaubo žaidimų mėgėjui, „Sad Satan“ atradimas prilygo šių dienų „Bleiro Raganos“ VHS juostos atradimui. Per visus savo gyvenimo metus nebuvau regėjęs nieko panašaus. Praėjo trys metai nuo tos dienos, kai pasirinkau jį akademiniam baigiamojo „skrodimui“; ir iki šiol joks kitas žaidimas savo paranormalia natūra nepajėgė konkuruoti – nors idėjinių kopijų apstu – ar bent prisiartinti prie to sunkiai paaiškinamo „čia geriau neiti!“ magnetizmo, kurį turi apleisti pastatai ar „Ouija“ lenta.


Kol vieni žaidimai yra pasislėpę nelegalia veikla atsiduodančiuose interneto kampeliuose, tarp kibernetinių marihuanos parduotuvių ar laisvai samdomų žudikų, lengvai pasiekiamų vos kelių mygtukų paspaudimu, kiti neįprastos natūros žaidimai, pasirodo, egzistuoja prieš pat mūsų nosis. Nors apie tai sužinojau tik praėjus dvejiems metams, 2019-aisiais, likus vos keliems mėnesiams iki dienos, kuomet savo tyrimų objektui „Sad Satan“ tariau džiaugsmingą au revoir, „YouTube“ platformoje užgimė naujas, paslaptingas kanalas pavadinimu „Petscop“.

Iš pažiūros negalėtum pasakyti, jog po pastelinių spalvų paviršiumi galėtų slypėti „Da Vinčio kodo“ lygio enigma, sukurpta iš baisiausių košmarų – tiesiog dar vienas vaikėzas, užsimanęs išbandyti savo jėgas Let‘s Play žaidimų-komentavimo arenoje su niekam negirdėtu originaliojo „PlayStation“ eros žaidimu. Daugelis mūsų, bandžiusiųjų šį kibernetinį amatą, tikriausiai atpažins nesuvaidinamus užsikirtimus, ilgas pauzes tarp nerišlių sakinių, bandant atpasakoti veiksmus ekrane; ką ir daro Paul – paslaptingasis žaidėjas anapus ekrano. Viskas, ką iki šiol žinome, tėra šis pseudonimas, įvestas Save File pavadinime, bei informacija, jog žaidimas, kurį regime ekrane, mums nepaaiškinamomis/nežinomomis aplinkybėmis, „buvo rastas“ (žinant, kuo baigiasi visi „rastų VHS juostų“ pasakojimai, tai nežada nieko gero).

Nors PS1 standartais žaidimas ir atrodo vizualiai skurdus bei aiškiai neišbaigtas – teturintis vieną lygį ir niekur nevedantį kelią – ši apgaulinga „Petscop“ savybė interaktyvaus siaubo entuziastus traukia lyg medus bitutes. Tai tas pats žodžiais nepaaiškinamas magnetizmas, kuriuo niekam negirdėtos kompanijos naudojosi bandydamos mums, nieko neišmanantiems vaikiščiams, „prastumti“ varganos kokybės/išvaizdos kasetes ar žaidimus, atrastus besiknaisiojant nelegaliai nukopijuotų vaizdajuosčių šūsnyje.


Lyg kažkada egzistavusio ar neįgyvendinto žaidimo griaučiai, „Petscop“ panašiai ir veikia: trimačiame pasaulėly, be jokio konkretaus tikslo bėgi, renki deimantus ir, apgaulės būdu, stengiesi pagauti kuo daugiau „gyvūnėlių“ (angl. pets), lyg tai būtų dėl autorinių teisių pažeidimo pervadinti Pokemonai. Peržiūrėjus pirmąsias klipo minutes, sunku suprasti, dėl kokios konkrečios priežasties „Petscop“ sudrebino pogrindinio siaubo žaidimų pasaulį. Kol kas nieko neįprasto – iki keisčiausio 1998-ųjų „PlayStation 1“ žaidimo, „LSD: Dream Emulator“, šiam tikrai toli.


Pademonstravęs, kaip veikia centrinė žaidimo mechanika bei surinkęs visus įmanomus gyvūnėlius, Paul nusprendžia parodyti įdomiausią žaidimo savybę: suvedus ypatingą kodą, rastą ant raštelio, atkeliavusio kartu su žaidimo disku, – kaip paslaptingai atrastoms kasetėms ir priklauso – žinoma žaisminga foninė muzika staiga nutyla. „Pamatysite šiek tiek pasikeitimų,“ – jis perspėja mus.


Rausvos, saldainių popierėlio spalvos globos namai, takelis, vedantis į jį kartu su nesibaigiančiu keliu, matytu žaidimo pradžioje pirmosiomis klipo minutėmis – nieko nebeliko. Vietoj pastelinių spalvų Paul valdomas avataras atsiduria ant vangiai apšviestos pievelės, kur prieš tai matytas, akinančiai baltas fonas, atrodo, buvo pasiglemžtas visą ryjančios tamsos. Lyg Pokemonai staiga būtų persikėlę į alternatyvią, „atvirkščią“, visatą iš „Stranger Things“ serialo.

Spengiančioje tyloje aidintys valdomo veikėjo žingsniai ir visa gaubiančioje tamsumoje lūkuriuojantys įsivaizduojami gyviai priminė „Sad Satan“ dienų šiurpuliukų užuomazgas. „Kiek žiūrinėjau, čia daugiau nieko nėra,“ – toliau pasakoja Paul. „Tačiau jaučiu, jog ten kažkas tūno. Tik, kol kas, negaliu to pamatyti.“ Klausantis šių žodžių antrą ryto, jausmas panašus, lyg iš saugaus atstumo klausytumeisi įrašo, kuriame žmogus komentuoja savo įspūdžius stebint tikrąją juostą iš „Skambučio“; ar žiūrint liūdnai pagarsėjusį „Dingusio Paryžiaus katakombų žmogaus“ įrašą, pasitarnavusį ne vieno siaubeko įkvėpimui – nežinai, ar tai dirbtina, ar ne, tačiau nusisukti neišeina, norisi lįsti giliau.


Ką būtent ir darome lydimi balso anapus ekrano. Nusileidęs į vidury pievelės styrančią palėpę medinėmis durimis – o kaipgi kitaip... – Paul valdomas personažas atsiduria pogrindiniame pasaulyje, kur Pokemonai skamba kaip šviesesnės praeities prisiminimas ar blunkantis miražas: čia atsimušame į jauno berniuko antkapį; pabėgėjus šiek tiek toliau, pašiūrės palėpėje, surandam verkiančią mergaitę, kuri, sugrįžus ten pat šiek tiek vėliau, pakeičia formą į spazmuojantį, subjaurotą gyvį, lyg apsimainiusi vietomis su panašios charakteristikos mergaite iš „Sad Satan“ ar Liza iš „P.T.“. Nors mergaitės nejudrios, palikti jas užnugaryje – deformuotas, trūkčiojančias, kruvinas – yra baisiau nei bėgti nuo bet kokios monstriškos machinacijos įprastame siaubo žaidime.


Tačiau, kad ir kaip bauginančiai visa tai skamba, seniai praėjo dienos, kuomet žaidimams pakako kraupių mergaičių baltomis suknelėmis, ar galo neturinčių, tamsių, palėpių; nors dirbtiniai intelektai nebestebina, kaip anksčiau – dabar juos rasi kiekvieno kišenėje ar įmantresnių namų svetainėse - nieko nėra baisiau, nei staiga „atgijęs“ kompiuterinis žaidimas. Tinkamai paserviravus „ketvirtąją sieną“ pralaužiančius elementus, su kuriais dauguma iš mūsų susipažino bežaidžiant ankstyvuosius „Metal Gear Solid“ žaidimus – susidūrus su sąmoningo dirbtinio intelekto užuomazgomis ten, kur jos net neturėtų (ar, dėl techninių limitacijų, negalėtų) egzistuoti - pirštas, lyg vedinas tų pačių mistinių „Ouija“ lentos jėgų, savaime atsiduria ant „Esc“ mygtuko.


Neužilgo susiduriame su rausva, violončelės formos struktūra. Kaip koks palėpėje atrastas 80-ųjų „magiškasis aštuonetas“ (angl. magic 8-ball), jis prašo Paul klausti. Jokių užuominų ko ar kokia forma. Žinant neįprastas situacijos aplinkybes ir tai, jog „Petscop“ magiškai atsidūrė prie mūsiškio Let‘s Player durų, nenuostabu, jog pirmasis klausimas nebuvo: „Kaip atrodys mano gyvenimas po penkerių metų?“ Į daugelį jo klausimų, kaip vėliau esame supažindinami, yra atsakoma „Nežinau...“. Tik šiek tiek pasikuitus Paul pavyksta pademonstruoti orakuliškas šio aparato galias: sužinome jo vardą – „Įrankis“ (angl. Tool) – ar tai, jog verkianti mergaitė yra „labai protingas vaikas“.

Viskas pasisuka, lengvai tariant, keistesniu kampu, kuomet vietoj užprogramuoto atsakymo, kurį, pasak Paul, turėjome regėti, žaidimas „liepia išjungti PlayStation 1“. Pasiteiravus „kodėl?“, žaidimas, lyg įgavęs sąmonę ar išėjęs už programinio kodo ribų, pradeda naudotis aparatu lyg kokiu mediumu, sujungiančiu šį ir aną pasaulius: „Marvinas paima įrankį ir skriaudžia mane kai PlayStation yra įjungtas“. Kas tas žiaurusis Marvinas? Apie kokį įrankį kalbama? Prieš sužinant atsakymus į šiuos klausimus, aparato spalva leidžia suprasti, jog, kad ir kieno pagalbos šauksmo klausėmės paskutiniosiomis minutėmis, jo/jos nebėra.

Ar visa tai yra žaidimo programos dalis? Ar „Petscop“ iš tiesų yra apsėstas, ar efektingai stengiasi sukurti šią bauginančią iliuziją? Nežinant kada pasirodys tolimesnis įrašas – 11-ojo klipo teko laukti ištisus šešis mėnesius, 13-ojo du mėnesius, 14-ojo – vos ne penkis... – ar, tuo labiau, neturint jokios informacijos apie Paul‘ą, vienintelį žmogų turintį prieigą prie šio žaidimo; stengiantis sujungti visos turimos informacijos galus – „Petscop“ puikiai sekėsi išlaikyti vis didėjančią auditoriją ant „pirštų galiukų“.


Tačiau kodėl? Juk tuzinas kompiuterinių žaidimų – nuo „IMSCARED“, „P.T.“, baigiant tuo pačiu „Sad Satan“ – seniausiai pakėlė meta-siaubo kartelę: pirmą kartą susidūrus su žaidimu sugebančiu savaime išsijungti/įsijungti ar tiesiogiai bendrauti per ant darbalaukio sukurtus tekstinius failus (o kur dar visa-griaunantys „Sad Satan“ virusai užlaužiantys kompiuterį), pradedi geriau suprasti kaip 1968-aisiais turėjo jaustis „2001: Kosmoso Odisėjos“ protagonistas.

Kad ir kaip tai keistai skamba, didžiausias „Petscop“ pranašumas, lyginant su šio žanro pirmtakais, yra jo nežaidžiamumas. Taip, perskaitėt teisingai. Kadangi vienintelis įrodymas apie šio žaidimo egzistenciją atkeliavo kibernetinių „duonos trupinių“ forma iš nežinomo šaltinio, atsitiktine tvarka – panašiai kaip su 60-ųjų/70-ųjų įkarštyje siautėjusiu ir vis dar nesurastu, žymiausiu serijiniu „Zodiako“ žudiku – vienintelis dalykas, ką galėjome daryti, tebuvo analizuoti ir laukti tolimesnių „dėlionės dalių“.


Kaip pensijon išėjęs detektyvas, karjerą užbaigęs gerbtina „Sad Satan“ byla, besigilinant į „Petscop“, regėjau daugybę panašių bruožų. Esminis - abu žaidimai dienos šviesą išvydo video formatu. Tačiau „Sad Satan“ paslaptingai neatsidūrė ant kažkieno durų slenksčio; giliai, giliai, tamsiausiuose interneto užkampiuose jis buvo atrastas ganėtinai populiaraus siaubo žaidimų entuziasto.


Kaip ir su „Petscop“, neturint apčiuopiamo įrodymo po ranka, viskas, ką tuomet galėjai daryti, tebuvo pasikliauti šaltiniu... Arba, su vis didėjančia auditorija, kuri greitai tapo panaši į savadarbę detektyvų kontorą, išsiaiškinti „Sad Satan“ pasakojimo nuginčijamumą: internetinio „laimikio“ atradėjui pradėjus mėtyti pėdas – po kurio laiko, išvis „išgaruojant“ - dėl nelegalaus turinio, nesidalijant atradimu (net ir su žiniasklaida), pradėjo kilti įtarimas, jog egzotinė „Sad Satan“ kilmė, vis dėl to, gali būti suklastota.

Nors, „legali/švari“ žaidimo kopija, kaip kokia vietinė legenda, buvo perduodama iš rankų į rankas, visai kaip ir „sugedusiam telefone“, išsiaiškinti, kaip atrodė originalas, ar jis iš viso egzistuoja, buvo praktiškai neįmanoma. Visgi, geriau pabrūžinus paviršių, o gal reikėtų sakyti vienetus ir nuliukus, buvo išaiškinta, jog „Sad Satan“ yra toks pat autentiškas grynuolis kaip ir 1997-ųjų „Bre-X“ skandalo auksas (2017-ųjų filmas „Auksas“). Kad ir koks tai artefaktas, iškastas Indonezijos džiunglėse ar tamsiojo interneto gilumose, jei jis yra apčiuopiamas, tuo labiau – turi prekinį veidą, jo autentiškumas bus nuodugniai patikrintas. Žmonės vardan tiesos net ir mirusius „iš miegų“ yra pasiruošę prikelti (kaip tik šiuo metu vyksta aršūs debatai dėl Jeanne Louise Calment, ilgiausiai gyvenusio žmogaus titulo savininkės, kapo ekshumacijos, nes žiū atsirado tikinčių, jog dalis nuopelno priklauso jos identiškai dukrai).

Jei esi bent dalinai susipažinęs su internetiniu siaubo žanru, nesunkiai turėtum atpažinti vieną iš pagrindinių „Petscop“ DNR suformavusių elementų – creepypasta. Priešingai nei įprastos, kasdienės, Internetinio amžiaus baimės – duomenų vagystės, mamos kvietimas į draugus Feisbuke ar nemokėjimas naudotis TikTok‘u - šie „spagečiai“ egzistuoja būtent dėl tos pačios priežasties, dėl ko „Sad Satan“ ar, amžiną atilsį, „Slenderman“ pasakojimai taip visus traukė: kas žino, kokie kibernetiniai siaubai lūkuriuoja mums nematomuose interneto užkampiuose už vos kelių mygtukų paspaudimo?


Nuo legendinės „Ben Drowned“ istorijos – pasakojimo apie nurašytą „The Legend of Zelda: Major Mask“ kopiją, kurioje, visai kaip David Lynch surrealistiniame „Inland Empire“, pasirodo yra įkalintas paskutinis kasetės savininkas – iki senąja interneto kultūra atsiduodančios, kultinės, ankstyvosios Youtube relikvijos „Marble Hornets“, įkvėptos tų pačių Slenderman pasakėčių – creepypastos yra kibernetinis siaubo istorijų, pasakojamų susėdus prie laužo, atitikmuo.


Ar tai bebūtų nuotraukos, atrastos miesto bibliotekoje („Slenderman“), ar nepažįstamojo garaže atrastas žaidimas („Ben Drowned“) , vaizdajuostė („Bleiro Ragana“) – visos creepypastos, kaip ir visos deramos laužiavietės pasakėčios, prasideda „Vieną dieną benaršant (internete), suradau...“ įvadu. Niekas nežino, kam tai nutiko, ar tai tikra, visgi vos trimis žodžiais - „žaidimas, kurį radau“ - „Petscop“ sugebėjo visus įtikinti, jog „nebaigtame 1997-ųjų PS1 žaidime“ iš tikrųjų „kažkas slypi“.


Viena iš baisiausių „Sad Satan“ savybių, kaip savo baigiamajame rašiau, yra žaidimo gebėjimas sukurti atmosferą, kurioje būnant pradedi nujausti, jog galbūt yra kažkas daugiau, nei mato akys. Skamba kaip eilutė iš Matricos, tiesa? Ir „Marble Hornets“, ir „Petscop“, ar tas pats „Sad Satan“, yra pripildyti sunkiai apčiuopiamos simbolistikos ir antraplanių tematikų: jei kažkas nebūtų užsiminęs apie įmanomą tikimybę, jog vieno kambario tapetai žaidime yra dekoruoti ta pačia drugelio iliustracija, naudota Nacių mokslininkų vykdytuose proto-kontrolės eksperimentuose Antrojo Pasaulinio karo metu, niekad apie tai net nebūčiau pagalvojęs (nors ir žavi, teorija vėliau buvo atmesta, kaip ir daugelis kitų). Vienas mirktelėjimas ir galbūt būsi praleidęs šešėlyje besislepiantį siluetą „Petscop“ Loading Screen.


Nors creepypasta, kaip koks apsivyniojęs spiralinis Fusilli makaronas, yra akivaizdi „Petscop“ genetinio kodo dalis, didžiausias žaidimo žavesys slypi ARG ištakose. Alternate reality game ar tiesiog ARG, yra tai ką gautum nuo „Bleiro Raganos“ nukrapščius piniginę vertę, visas didžiųjų korporacijų autorines teises, autorių pirštų antspaudus, ir, padalinus filmą į kelias dalis, pradėjus viešinti „rastą“ medžiagą su niekuo nenutuokiančiais internautais. Vizualaus siaubo autoriai VHS laikais apie tai tik pasvajoti galėjo; ARG, kitaip sakant, yra modernaus siaubo kulminacija, apjungianti daugelį šių dienų medijų, saviraiškos formų, įskaitant ir creepypastą.


Tinkamai sumarinavus visus ingredientus, atitaikius tinkamą laiką, šis formatas, kaip ir epizodiniai žaidimai, yra ypatingas tuo, jog pasakojimo eiga, priklausomai nuo auditorijos reakcijos, gali būti keičiama. Šiomis dienomis forumuose išvysti dar vieną prasimušti bandantį ARG nieko nebestebina – kadangi kriterijai yra ganėtinai aukšti, sukurti sėkmingą, dėmesio vertą projektą yra tolygu prasimušti „YouTube“ platformoje.


Aklas pasisekimas ar ne, „Petscop“ Reddit forumuose nesulaukė internautų pasmerkimo („tai tik dar vienas ARG...“) dėl keleto priežasčių: jokia informacija apie šį žaidimą neegzistavo, kaip ir apie kompaniją atsakingą už „Petscop“ egzistenciją. Labiausiai intriguojantis faktorius, visgi, buvo projekto autorystė: kažkas kažkur visus šiuos metus neišsiduodant, lyg koks lėlininkas kibernetinio anonimiškumo šešėlyje, tampė mus prie ekrano prikausčiusias virvutes.


Apsukti mūsų naivias galveles internetine pasakėčia, pamažu susimaišančia su realybe, yra viena. Išlaikyti auditorijos susidomėjimą ir (!) anonimiškumą laikais, kai viskas gali būti sugooglinta, surasta visą aprėpiančioje sistemoje, kur net ir tos pačios kaukės ar kodo eilutės, atrodo, yra nepajėgios bent sekundei pradanginti mūsų – tai tokio pačio pilotažo triukas, prilygstantis 1974-ųjų Philippe Petit „pasivaikščiojimui“ tarp Twin-Tower, Niujorke, kabant 410 metrų aukštyje, ar Christopher Nolan kino juostų („Prestige“, „Inception“) grandiozinėms kulminacijoms. Tai, jog „Petscop“, kaip koks legendinis iliuzionistas Hudinis, kuris prieš daugelį metų privertė patikėti neįmanomu, sumaniai apjungia visas mano mėgstamiausias medijos rūšis – verčia žaidimą creepypastos karaliumi.


Nemaniau, jog greitai išauš diena, kai tai ištarsiu, tačiau internetinio interaktyvaus siaubo horizonte atsirado naujas „šerifas“: niekas nežino, kokia jo kilmė, ar tai nėra dar vienas apsimetėlis. Arsenale turint pakankamai daug neperkandamos nežinomybės, mes kolektyviai - visais įmanomais kampais, visomis įmanomomis technologijomis, žiniomis – analizavome trupinamą, nors ir neapčiuopiamą, vaizdinę medžiagą, kaip visus šiuos dešimtmečius tą darėme su išblukusiomis NSO ar Sniego Žmogaus fotografijomis.


Nors tokie unikalūs projektai, kaip „Sad Satan“ ar „Petscop“, gimsta retai, kas kelerius metus, būtent dėl jų aš neprarandu vilties – vilties, jog laikais, kai informacija yra ant mūsų pirštų galiukų ir viskas yra paaiškinama, „seniausia ir stipriausia“ nežinomybės baimė, kaip siaubo tėvelis H.P. Lovecraft rašė, nesiliaus gąsdinusi. Žinant dabartinį pasaulio „klimatą“, vargu ar tai išvis įmanoma.