Meta žaidimuose: kaip apsaugoti žaidėją nuo pačio savęs?



Jei gyvenime esi susidūręs su game-developerio (liet. vaizdo žaidimų kūrėjo) pozicijos aplikacija – žinodamas „Protagonisto“ skaitovų auditoriją, tikiu, jog bent keletas iš Jūsų – tikėtina, jog viena iš užduočių skambėjo panašiai: „Pasiūlyk, kaip patobulintum n (skaičius) pasirinkto žaidimo aspektus bei paaiškink savo pasirinkimus“.


Man, kaip tuometiniam, užkietėjusiam „Heartstone“ žaidėjui, išsirinkti atpirkimo ožį buvo gan paprasta. Kompiuterinių žaidimų industrijos titano „Blizzard“ kolekcionuojamų kortų žaidimas, kaip ir „Magic: The Gathering“, „Yu-Gi-Oh!“ ar bet kuris kitas internetinis žaidimas, susidedantis iš skirtingų kombinacijų, toli gražu nėra tobulas. Kalbant iš vartotojo perspektyvos, visada surasi prie ko prikibti – ypač, kai kalba eina apie žaidimą, kuris nuo pat pirmos išleidimo dienos kelia tiek pat neapykantos, kiek ir džiaugsmo.


Kaip koks visažinis su 300 IQ ir maksimalia išmone apie superkompleksišką priešininkų poravimo sistemą, pradėjau nuo „Heartstone“ barjero naujokams Ranked sistemoje („Renkant priešininką, aš atkreipčiau dėmesį ne tik į bendrą praleistą laiką, bet ir į pinigų sumą, išleistą žaidime. Antra vertus, tai galimai turėtų įtakos žaidimo monetizacijos sistemai, kuri ragina mažiau laiko/kantrybės turinčius žaidėjus leisti pinigus perkant kortelių pakuotes, padedančias tobulinti turimą kaladę.“). Baigiau važiuodamas ant neoficialių „Heartstone“ priedų (angl. add-ons), „suteikiančių labiau patyrusiems PC žaidėjams persvarą prieš tuos, kurie jų nenaudoja, pvz. mobiliųjų žaidėjus.“


Nors bandžiau įsidarbinti į žaidimų kompaniją, kurios vardo dėl, ahem, konfidencialumo priežasčių geriau neminėsiu, o tie patys problemų sprendimai forumuose buvo siūlyti šimtus kartų, mano galvoje sukosi viena mintis: „Blizzard, hire me.“ Po šių dviejų atsakymų jaučiausi toks užtikrintas savo sprendimais, jog manęs tuomet nebegąsdino ir „sugalvok sprendimą badui“ lygio užduotys. Dėl svajonių pozicijos žmogus ir iš akmens bei pagaliukų yra pasiruošęs išrasti pasaulį kamuojančio užkrato priešnuodį.


Visgi mano Nobelio premijos vertas sprendimas problemai rėmėsi eksperimentais su kalade. „Kol geriausieji atvirai dalinsis savo kaladžių kombinacijomis internete, daugelis žaidėjų paprasčiausiai pasirinks kopijuoti jų (išbandytas) kalades norėdami lengviau ir greičiau prasiskinti kelią Ranked sistemoje,“ – rašiau tuomet.


Mano pasiūlyta idėja prilygo sprendimui kokteiliniu šiaudeliu susiurbti visą jūrą, kad būtų išspręsta visų galimų vandens incidentų problema. Tačiau agresyvi populiariųjų „Heartstone“ svetainių priežiūra ir visa griaunančių kaladžių stebėjimas (ta pačia visa matančia akimi, kuria „Blizzard“ admin‘ai prižiūri, jog internete neįsižiebtų dar viena bereikalinga „Blitzchung“ kontroversija) – visa tai skambėjo ir vis dar tebeskamba gan logiškai, nors ir šiek tiek totalitariškai.


Maža tuomet žinojau, kad, net ir pažabota, ši sukta problema yra tik viena iš tūkstančio hidros galvų, o jos kaklas apsivyniojęs aplink beveik visus varžytuvėmis grįstus žaidimus. Ponios ir ponai, protagonistai ir antagonistai, jei esate gerą tuziną valandų sukišę į „World of Warcraft“, „Fortnite“, „Call of Duty“, „Super Smash Bros.“, „Counter-Strike: GO“, „League of Legends“, „Dota“, „Overwatch“, „Street Fighter“ ar realiai bet kurį kitą internetinį žaidimą, tai žinote, ar bent nutuokiate, apie kokį keturių raidžių „keiksmažodį“ kalbu – Meta.

Kaip kompiuterinių žaidimų dizaino studijų absolventas apie šią amžiną problemą nutuokiau ir ne kartą susidūriau net ir už virtualios erdvės, realiam pasauly. Ar žaidžiant „Kryžiukus-nuliukus“ (jei startuojantis žaidėjas padeda kryžiuką arba nuliuką bet kuriame kampe, o priešininko pirmasis ėjimas nėra centre – pergalė startavusiam žaidėjui beveik garantuota), ar „Durnių“ kortomis (likus 2-3 žaidėjams prasideda protinis „kortų skaičiavimas“ priešininko rankoje), ar net tą patį „Monopolį“ – bet kuris žaidimas, kuriame egzistuoja bent minimalus skaičiavimas, tikėtina, jog turi taktiką, šluojančią visas kitas kombinacijas (ar bent tinkamą terpę tokiai užgimti).


Juk visi bent kartą sutikome draugą, kuris be vargo atrado dviejų mygtukų kombinaciją ir ne tik apdergė visas paaukotas valandas šlifuojant superinę kombinaciją, bet visą „Street Fighter“ patirtį pavertė poros mygtukų maigymo ekstravagancija.


Ir visai nesvarbu, ar tau penkeri, ar dvidešimt penkeri, ar tu užkietėjęs geimeris, ar tik savaitgaliais ant sofos pakapojantis mėgėjas, ir ar išvis žinai, ką reiškia meta. Susidūrimas su šiuo nemaloniu fenomenu ne tik pareikalauja kantrybės, nervų ar sulaužyto controller’io remonto, bet ir vilties, jog šalia sėdintis draugas ar žaidimų bendruomenė žino, kad perdėtai dažnai pasitelkiamos neįveikiamos taktikos gadina patirtį (kitiems). Aišku, visada gali atsikirsti tuo pačiu, taip prisidėdamas prie pačios problemos…


Iki šiol gyvenau manydamas, jog problema yra žaidėjai, žmogaus natūra bet kokiu būdu siekti pergalės, o ne pats žaidimas. Tik susidūręs su tolimesne citata, pasakyta Soreno Johnsono, „Civilization“ žaidimų dizainerio, ir pratęsta paties legendinės franšizės krikštatėvio Sido Meierio, supratau, jog visą šį laiką bergždžiai keikiau problemos ataugas, o ne jos šaknis:

Esant galimybei, žaidėjas pasirinks (iš)optimizuoti žaidimo teikiamą malonumą. Todėl viena iš žaidimų kūrėjo atsakomybių yra apsaugoti žaidėją nuo pačio savęs.


Skamba kaip koks futuristinis sci-fi kelionės atgal laiku paradoksas, tiesa? Mačiusiems filmus „Back to the Future“ ar „Looper“, kuriame „Die Hard“ žvaigždūnas Bruce‘as Willisas yra pasiunčiamas į praeitį atsikratyti jaunesniojo bei mažiau patyrusio savęs, taip apsaugant (ateities) save nuo netinkamų pasirinkimų – visa ši paini, galvą apsukanti koncepcija turėtų būti nesvetima.


Tačiau tai, apie ką kalba Sidas Meieris, mano manymu, yra panašiau į genialiosios animacijos „Futurama“ epizodą („Free Will Hunting“), kuriame Benderis, visa vagiantis bei pašiepiantis kosminės trijulės automatonas, supranta neturįs laisvos valios. Kitaip sakant – visi jo pasirinkimai buvo ir yra numatyti ar užprogramuoti, sukuriant iliuziją, jog visa, ką šis riaugėjantis, aliuminis androidas renkasi/daro/galvoja, nėra iš anksto numatyta. Benderiui lazeriniu ginklu nusitaikius į savo kūrėją, profesorių „Good news, everyone!“ Farnsworthą, jis negali nuspausti gaiduko ne todėl, jog šiam pasirinkimui prieštarauja jo (neegzistuojanti) valia, bet dėl to, nes senolis tokį atvejį numatė.

Grįžtant prie anksčiau trumpai aprašyto, šeštus metus klestinčio kortų žaidimo, sprendimas kūrybinę laisvę pažabojančiai „Heartstone“ metai atrodo akivaizdus – nepaisyti išorinės forumų ir gidų pagalbos. Tačiau ne viskas taip paprasta: jei pasirinksi žaisti taip, kaip „Heartstone“ originaliai ir turėtų būti žaidžiamas, tu seksi varžovų naudojamomis kombinacijomis, nugvelbtomis iš „meta kaladžių“ sąrašo, diena iš dienos gausi į skudurus bei rinksi auksą/dulkes, kuriuos lėtai, bet užtikrintai leisi kurdamas savo prizinę kaladę. Tu nuspręsi narsiai eksperimentuoti – būti naujų idėjų, kombinacijų pionieriumi, sudėti visas viltis į tą sunkiai uždirbtą kaladę, kuri nežinia, ar sumeistrauta vis dar tebebus veiksminga... Tačiau pagalvok apie tobulai nukaltos, svarbiausia, originalios kaladės keliamą pasididžiavimą!

Arba... nurijęs tą patį, turnyrinėje lentelėje mažai tevertą pasididžiavimą ir pasidavęs bandos jausmui keliais pelės spustelėjimais gali nusikopijuoti geriausiojo žaidėjo visa griaunančią, išbandytą kaladę, taip sutaupant kelių mėnesių vertės laiką, kantrybę bei auksą/dulkes. Tingu? Žinoma. Veiksminga? Dar ir kaip.


Aišku, pasakėčios mus išmokė, jog pergalė, ne sąžiningai užtarnauta, o nugvelbta lengviausiu būdu, dažniausiai nėra tokia pat saldi. Antruoju atveju tu būsi dalis 99% žaidėjų, naudojančių tas pačias ar panašias kalades, kol 1% toliau eksperimentuos, keps bei džiaugsis naujais atradimais.

Iš dalies dėl šios priežasties varžytuvėmis paremti internetiniai multiplayer žaidimai galiausiai sulaukė „Darkside of Xeen“ („Might & Magic“ IV ir V), „Aselia“ („Tales of Symphonia“) ar Jungtinio pasaulio (angl. „The Merged World“, „Final Fantasy V“) likimo – buvo padalinti į dvi lygias dalis. Competitive ir casual režimus.

Vėlesniajame, priešingai nei pirmajame režime, vietoj to, kad vaikytumeisi trofėjaus ir kibernetinės šlovės nuolat besislenkančioje „deimantinėje lygoje“, tu žaidi savo malonumui. Be jokių kaupiamųjų, turnyrinės lentelės taškų ar šansų likti aprėktam entuziazmu „pasidalinti“ trokštančių trylikamečių – visa tai, dėl ko vienas gali pamilti competitive žaidimo sceną, o kitas mesti žaidimą visiems laikams.


Visgi, kaip žmonijos istorija ar prieš tai minėtieji fantastiniai pasauliai moko, vienu ar kitu būdu santarvė turi būti sudrumsta. Tikėtina, kad „GOATS“ metos atgarsiai ataidėjo net ir iki nesidominčių populiariosios „Blizzard“ šaudyklės „Overwatch“ e-sporto sistema. Trumpai: tai trijų tankų ir trijų healer‘ių kombinacija, kuri dar praėjusiais metais ištisus mėnesius dominavo profesionalų lygoje, priešaky gniuždydama visas priešininkų komandas.


Viešpatavo tamsūs laikai, niekas nežinojo kaip su tuo kovoti. Žaidimas greitai prarado intrigą, tapo nebeįdomus; daugelis kuriam laikui nusisuko nuo „Overwatch“, kol problema bus išspręsta. Blogiausia – visa ši situacija pradėjo plisti už competitive pasaulio ribų. Grįžęs po darbo namo tikėjaisi atsipalaiduoti, sužaisdamas keletą casual partijų, o vietoj to staiga esi apšaukiamas, jog nepasirinkai (pirmą kartą girdimai) „GOATS“ kombinacijai ar komandai reikalingo veikėjo.

O tai priveda prie vienos iš pagrindinių komandinio meta žaidimo tiesų, kurią puikiai įvardija su problema ištisus metus kovojantis ir sprendimo vis dar beieškantis legendinio „World of Warcraft“ žaidimo vadovas Ionas Hazzikostas: „[...] net jei tai nėra tavo mėgstamas žaidimo stilius, kuriam teiki pirmenybę, žaidėjai, norintys ar priversti turėti tave savo komandoje, tikisi, jog laikysiesi tam tikrų standartų. Kai komandinį pasirodymą žaidime nulemianti informacija tampa visiems prieinama, yra tikimasi, kad tu šią informaciją žinosi.“


Dažniausiai tokios situacijos yra gan greitai išminuojamos naujinių pagalba. Pagal termino originalią reikšmę (angl. patch), sistemoje atsiradęs įtrūkimas užlopomas lyg skylė džinsuose. Tačiau kibernetinėje erdvėje kartais tiesiog nepakanka klasikinio močiutės lopo. „Blizzard“ reikėjo sprendimo. Ir reikėjo jo greitai. Kentėjo ne tik vis dar žemyn besiritanti kompanijos reputacija, bet ir bendruomenė, nuo kurios priklausė tolimesnė žaidimo gyvastis.

Sprendimas? Žaidimo kūrėjai nuspaudė po trimis užraktais paslėptą branduoliniui užtaisui prilygstantį, raudonai švytintį mygtuką, kuris, nors ir panaikino tuometinę problemą, paaukojo unikalų žaidimo DNR komponentą – kartu su „GOATS“ meta žuvo ir galimybė bet kuriuo partijos metu pasikeisti veikėją. Casual ir Competitive pasauliai vėl gyveno darnoje, šansai kasdieniam žaidėjui būti aprėktam sumažėjo kaip ir neužtikrintumas vis besikeičiančioje komandos struktūroje.


Viskam (iš dalies) grįžus į vėžes, mane kankino mintis, jog žaidimas, kurį pamilau nuo pirmos dienos ir kuris priminė nuostabius „Team Fortress 2“ laikus, prarado dalelę originalaus žavesio. Dienos, kai panorėjęs vidury žaidimo galėjai iš Zarya‘os greitai peršokti į vietoje nenustygstančią, mielu britišku akcentu kalbančią Tracer, baigėsi. Vos ne faustiška situacija: išmušė valanda, kai už savo lankstumą „Overwatch“ buvo priverstas sumokėti duoklę – paaukoti jį iš FPS minios išskyrusį netikėtumo elementą ir atsidurti per sprindį arčiau viena nuo kitos mažai kuo besiskiriančių pirmojo asmens šaudyklių... Ir tai tik viena iš šimto meta problemos aukų.


Tuomet ar internetinių multiplayer žaidimų kūrėjai gali pasikliauti žaidėjais, kad jie rinksis žaisti daugiausiai pasitenkinimo suteikiančiu stiliumi ir tempu, o ne metodu, kuris jiems tiesiog leistų žaidime tapti geresniems? Pasak Soreno Johnsono, tarptautiniu mastu pripažinto žaidimų dizainerio ir šios srities eksperto, – negali. Jo daugiametė išmintis byloja, jog „puikus pasirodymas žaidime nėra (ar bent ne visuomet yra) tiesiogiai susijęs su žaidimo malonumu“.


Nemanau, jog yra koks kitas savo srities ekspertas, geriau iliustruojantis metos dilemą nei Bobby Fischeris. Keturiolikos jis tapo jauniausiu Amerikos šachmatų lygos čempionu, jau penkiolikos – jauniausiu tuometiniu grandmaster‘iu (aukščiausias titulas, kurį gauna jaunieji šachmatų vunderkindai), o 29-erių Fischeris pasiekė Olimpą ir 1972-aisiais pelnė geriausio pasaulio šachmatų žaidėjo titulą. Tačiau net ir tapęs šachmatų Yoda, diktuojančiu tuometines meta strategijas, Fisheris pasitraukė iš profesionalaus žaidimo.


Vieni sako, jog dėl to kalti komunistų psichologiniai žaidimėliai. Tuo metu vyko Šaltasis karas, o Sovietų Sajungai įrodyti savos strategijos pranašumą prieš jankius buvo ypač svarbu – net jei tai ir pareikalaus armijos analitikų, sekančių kiekvieną tavo padarytą ėjimą. Kiti mano, jog dėl pasitraukimo kalta jo tuometinė psichologinė būklė, kuri, kaip įprasta daugeliui vunderkindų, niekada ir nebuvo stabili.

Vis dėlto, pagrindinė priežastis yra kur kas paprastesnė: Fischeriui paprasčiausiai įgriso, kad niekas nebežaidžia šachmatais įprastai kaip anksčiau, o nuo mažens mylimas sportas viso labo tapo žaidimu, kuriame žaidėjai pradėjo mokytis bei naudoti efektyviausias partijos pradžios (šachmatininkų kalba – debiuto) strategijas, kopijuojant geriausiuosius. Skamba pažįstamai? Aišku, dvidešimt metų trukęs pasitraukimas ar tuomet nežinomos meta kombinacijos nesustabdė Fischerio nuo pakartotinio, popensijinio dominavimo žaidime. Visgi, net ir būdamas pranašesnis už 99% pasaulio šachmatininkų, jis negalėjo iki galo mėgautis šachmatais žinodamas, į ką pavirto jo mėgstamiausias žaidimas. O tai galiausiai privedė jį prie sprendimo paieškų ir „Chess960“ šachmatų versijos sukūrimo.


Nors Fischerio šachmatų metos „sprendimas“ oficialiai pripažintas tik praėjusiais metais, jis surado būdą, kaip priversti žaidėjus galvoti originaliai, kuriant strategijas priklausomai nuo atsitiktinai išpuolusios situacijos – nenuspėjama tvarka išdėliojant pirmosios, vertingiausios šachmatų eilės figūras; naudojantis talentu, o ne laiko ar profesionalų lygos patvirtintomis „špargalkėmis“. Pastarasis veikia visai kaip modernūs roguelike žaidimai („Spelunky“, „The Binding of Isaac“), algoritmo pagalba gebantys sukurti niekuomet identiškai nepasikartojančią žemėlapio ar pasaulio struktūrą kiekvieno naujo žaidimo metu.


Visgi, ne visi internetiniai kompiuteriniai žaidimai turi savo Fischerį. Ne kiekvienas yra pasiruošęs mesti ilgus metus žaistą žaidimą vien dėl to, kad jame egzistuoja šiokia tokia neteisybė. Tai ne tokia problema, nuo kurios lengvai pabėgsi – geriausiu atveju surasi žaidimą, kuriame metos įtaka yra mažiau juntama. Netgi tuomet anksčiau ar vėliau atsiras procentas žaidėjų, galvojančių, jog dėl jų prastų rezultatų žaidime ar nesugebėjimo prisitaikyti yra kaltas vis dar nenunerfint‘as (nesutaisytas ar tinkamai nesuoptimizuotas) objektas X; o jei tik „Blizzard“/„Konami“/„Riot Games“ ar [tavo pasirinkta žaidimų kompanija] ištaisytų problemą – ir būkim atviri, taip bent kartą galvojome visi – tas procentas žaidėjų atsidurtų tarp geresniųjų, kuriems ši problema nėra aktuali... Tačiau egzistuoja kitos.

Kaip tuomet padaryti, kad visi liktų patenkinti ir turėtų (ar bent galvotų, jog turi) lygius šansus laimėti? Jei ši amžina dilema turėtų atsakymą, vargu ar žemėje vis dar egzistuotų skurdas, benamystė ar ekonominis visuomenės susiskaldymas. Kad ir kaip pavyzdingai būtų subalansuota sistema, visuomet atsiras dalis žmonių – mažiau kūrybingų ar paprasčiausiai tingių – kurie „nusirašinės“ ir kopijuos kitus. Meta egzistuoja dėl žmogiškosios natūros, ne dėl „nieko nenusimanančių, kvailų dev‘ų“, ant kurių taip nuoširdžiai visi mėgsta važiuoti.

Todėl vietoj to, kad būtų klausiama „kiek metos egzistuoja žaidime?“, kūrėjai įvertina: A) ar tuometinė meta yra (pakankamai) žalinga žaidimui ir jo bendruomenei; B) kiek skirtingų, neregėtų kombinacijų išties talentingi bei kūrybingi žaidėjai sugalvos dėl šios metos.

Čia tinka palyginimas, jog į dvi spalvas kartu sumaišiusį, naują atspalvį išradusį dailininką niekuomet apie tai nepagalvoję aplinkiniai kolegos badytų pirštais, idant šio dirbiniai turi nesąžiningą pranašumą prieš kitų dvispalvius meno kūrinius. Juk visi bent kartą esame suvertę kaltę dėl savo vaikiškos, dėmesio sutrikimu atsiduodančios inkompetencijos bei nesugebėjimo varžytis, ant „sukčiaujančio“ priešininko (nebent kalbama apie itin komiškai pagarsėjusį „Dark Souls“ PvP pasaulėlį, kuriame vienas iš trijų žaidėjų galimai suniokos tavo žaidimo progresą išsaugojusį failą ir dar kartą primins, kokie negailestingi ir velniškai nesąžiningi „Dark Souls“ žaidimai kartais gali būti).


Matot, visa ši metos problema nėra taip lengvai išsprendžiama kaip, tarkim, Matto Damono personažo, užsislėpusio vunderkindo, gliaudomi algebros galvosūkiai filme „Good Will Hunting“. Žinoma, pasitaiko atvejų, kai daugiau nei pusę šimtmečio neišsprendžiama laikyta matematinė dilema („Konvėjaus mazgų teorijos pilonoma“) yra sudorojama jaunutės magistrantės (Lisa Piccirillo) – per mažiau nei septynias dienas. Nors meta iš dalies egzistuoja dėl nesusikalbėjimo tarp žaidimo kūrėjų ir žaidėjų, daugiausiai dėl to esame kalti mes, žaidėjai.

Talentingiausi žaidimų dizaineriai su savo tūkstantinėmis komandomis ir prašmatniais ofisais per šitiek metų taip ir nesugebėjo rasti atsakymo, kaip susidoroti su meta. Elonui Muskui prireikė trijų metų, jog šis su komanda sukurtų dirbtinio intelekto algoritmą, sugebantį įveikti pasaulio čempionus „Dota 2“, viename sudėtingiausių, daugiausiai variacijų turinčiame žaidime. Tad joks A + B = C teoremos atsakymas ar vienišas vunderkindas čia nepadės.



Tuomet kodėl nepabandžius nuo pradžių. Tik šį kartą pradedant klausimu: kodėl, esant galimybei, žaidėjas pasirinks (iš)optimizuoti žaidimo teikiamą malonumą?


Reikia prisiminti, jog malonumas ar pasitenkinimas vis dėl to yra itin subjektyvus reikalas. Vienas žaidėjas mėgausis kiekvienu atidarytu stalčiumi, kiekvienu išniukštinėtu kampeliu „The Last of Us“ žaidimuose; kitas pasitenkinimą patirs stebėdamas džiūstančius dažus ar žinodamas, kad jis/ji pagerino n-kartų pereito „Dark Souls“ asmeninį laiką (nors jis ir pasiektas ne originaliuoju, kūrėjų numatytu „linksmuoju“ būdu).

Iš esmės dėl šios priežasties susikūrė speedrunning‘o (būdas kuo greičiau įveikti žaidimą varžytuvių/lenktynių forma) bendruomenė, kurioje pagrindinė atrakcija ir yra paaukoti taktiškai paruoštas, dopaminu atsiduodančias žaidimo sekcijas dėl tų kelių neįkainojamų sekundžių. Šios kategorijos žaidėjų nebeveža mintis, jog reikės dar pustuzinį valandų stebėti kaip Nathanas Drake‘as kinematografiškai, pirštų galiukais kabo ant fotorealistiškai sumodeliuotos uolos. Jiems nei šilta, nei šalta, kad teks išsaugoti keleto blogiukų gyvybes, juos paprasčiausiai apeinant (kas tiesiog prieštarauja visai „Uncharted“ žaidimų linksmumo idėjai). Jie jaučia pasitenkinimą suradę metodą, kaip „švariai“ ar pasinaudojus sistemos klaida (angl. glitch) priversti žaidimo Indiana Jones‘ą kiaurai praeiti pro apgriuvusių sienų ar liepsnojančių vilų ruožą, taip nukertant keletą papildomų sekundžių nuo asmeninio rekordo.

Kitaip sakant, šie kantrybe pasikaustę žaidėjai pasitenkinimą jaučia ne dėl originaliai paruoštų žaidimo linksmybių (nors pirmą kartą įveikti žaidimą visada bus malonu), bet dėl galimybės optimizuoti jo trukmę. Dėl žinojimo, jog tarp draugų, o gal net visame pasaulyje, esi vienintelis, sugebantis pereiti pustrečio dešimtmečio senumo žaidimą („Super Mario 64“) bei surinkti visas įmanomas žvaigždutes (120) per mažiau nei dvi valandas. Ar dėl minties, jog gali tapti nuogutėlio „Dark Souls“ bėgimo pionieriumi apsieidamas be jokių šarvų, arba pirmuoju, sugebėjusiu sutrumpinti šio mazochistinio maratono laiką/padėtų žingsnių kiekį perpus.

Ši virtualių sprinterių kultūra tapo tokia populiari, jog daugelis developerių, nors ir skaudančia širdimi stebi jų šviesos greičiu perbėgamas ar išvis praleidžiamas, mėnesius kruopščiai poliruotas žaidimo sekcijas, apstulbinti šios bendruomenės gabumų galiausiai integruoja tokį žaidimo stilių savoje kūryboje. Kaip ir su visomis metomis, norint išlikt „žaidime“ – ar tai greičiausias „Portal“ bėgimas, ar vis besikeičiančios industrijos tendencijos – būtina prisitaikyti arba diktuoti savo taisykles.


Imkime kitą žaidėjų demografinę grupę – tą, kuri, priešingai nei speedrunner‘iai, turi laiko pereiti vos vieną žaidimą... per metus. Kalbu, žinoma, apie žaidžiančius tėvelius. Kol mes skaitom, tarpusavyje diskutuojam apie visus nerealius nuotykius, laukiančius mūsų virtualiose erdvėse, kūdikiais apsikarstę tėčiai kartu su pirmuoju pampersu išmeta visas viltis nors iki vaikų abitūros pereiti bent vieną 20-30 valandų trukmės žaidimą.


Idėja, jog „Shenmue 3“, iš vaikystės dienų sugrįžtanti kultinė „Sega“ franšizė, pridėjo kelias papildomas valandas žąsinų vaikymosi (aš visiškai rimtai) ir bent tuziną daugiau atidaromų stalčių/kabinų, šios grupės nebežavi. Tad nenuostabu, kad dauguma jų norės iš kiekvienos žaidimo minutės išspausti kuo daugiau ir, jei tik vaikų nėra šalia, rinksis „Grand Theft Auto“ vietoj lėtai smilkstančio „Death Stranding“.

Straipsnio pradžioje minėtas Ionas Hazzikostas, „WoW“ žaidimo vadovas, mano, jog dėl žaidėjų polinkio pirmumą skirti investuojamam laikui, o ne malonumui, taip pat yra kalta mūsų kolektyvinė pažanga bei evoliucija: „[...] nors didžiulio žaidėjų įgūdžių pokyčio nebuvo, įvyko milžiniškas šuolis vertinant gebėjimą analizuoti ir analitiškai vertinti pasirodymą žaidime.“


Pakanka prisiminti savo pirmąsias dienas pažindinantis su kompiuteriniais žaidimais. Kai dabartinius Youtube tutorial‘us atstojo žaidimų cheat kodų knygelė (ar tam skirta sekcija „PC Klubo“ žurnale), o FPS akronimas (tuo labiau pats terminas), kaip ir rezoliucijos nustatymai, tau nieko nereiškė – peršasi mintis, jog galbūt Hazzikostas yra teisus.

Jei kas nors 2014-aisiais man būtų pasakęs, jog po kelerių metų galėsiu naudotis kiekvienos egzistuojančios „Heartstone“ kaladės suvestine, veikiančia lyg interneto pagalba realiu laiku atnaujinama tikimybių teorema su laimėjimo/pralaimėjimo %, nebūčiau tuo patikėjęs.

Neabejoju, jog į „WoW“ (Classic) areną po daugybės metų bei keleto užaugintų pyplių sugrįžtantis tėtis, patyręs renesansą laiko vertinimo prasme, nenorės žaisti kaip prieš tuos nuostabius keliolika metų. Lyg rinktųsi geriausią lizingo planą, jis išanalizuos visus gidus, parsisiųs visus rekomenduotinus žaidimo papildus (add-on‘us) ir tai, kas anuomet truko tris bemiegius, dietinės kolos pilnus mėnesius, jis įgyvendins per kelias paras. Žinoma, jei toks yra jo tikslas.


Tai, kad egzistuoja papildai, nereiškia, jog sportuodamas privalai juos vartoti. Daugelis tai daro norėdami sutaupyti laiko, greičiau pasiekti išsvajotą rezultatą, sunaudojant kuo mažiau pastangų – visai kaip aš ir daugelis kitų, rinkdamiesi kitų paruoštas meta strategijas. Vis dėlto, gyvename tokiu metu, kai laikas yra brangiausia valiuta, kai visur skubam, bėgam, o laiko nusivylimui nėra. Gal dėl to nemaža mūsų visuomenės dalis susivilioja skaityti tokias rubrikas, kaip „21 būdai pakerėti simpatiją“, ar sudalyvauti „Alfa vyro“ mokymuose.


Jei „Blizzard“ bandytų kovoti su meta savo žaidimuose, o ne naudotis ja, siekiant užsikalti daugiau šlamančių, „World of Warcraft“ nereikėtų už papildomą mokestį siūlyti akimirksniu maksimaliai padidinti veikėjo lygį. Jei levelio kėlimas, quest‘ų vykdymas, legendinių šarvų bei ginklų grind‘inimas teiktų malonumą, net ir sugrįžtantys ar nuo pat pradžios Azerote apsigyvenę žaidėjai nemėgintų kuo efektyviau sumažinti šiems kasdieniams, vos ne buitiniams reikalams skiriamą laiką.


Tas pats ir su tuzinu kitų žaidimų, kuriuose pralaimėjimas, pasimokymas iš klaidų, eksperimentavimas, naujos strategijos kūrimas ir ieškojimas yra didelė dalis patirties. Tačiau dauguma mūsų vis vien yra linkusi susigundyti greito pasitenkinimo idėja.

Tad ar mes aptingom? Ar, lyginant su žaidimų kūrėjais, mūsų „linksmybės“ suvokimas nuolatos yra vienu žingsniu priekyje? Jei atsakymas ir egzistuoja, joks kitas pavyzdys nesugeba efektyviau nutapyti jo kontūrų, nukreipti labiau tikėtinos tiesos link, nei internete koronaviruso greičiu besidauginantys „Fall Guys“ žaidimo gidai, žadantys „garantuotą pergalę“. Vis dėlto, priimti šį sprendimą paliksiu Jums patiems.