top of page

Kaip kompiuteriniai žaidimai prisidės prie kovos su klimato kaita



Pirmą kartą besigrožėdamas pernelyg detaliais gamtos vaizdiniais 2019-ųjų „Netflix“ dokumentikoje „Our Planet“, neturėjau žalio supratimo, jog greitu metu mano pašonėje nenorom „apsigyvens“ miniatiūrinė, tačiau garsi (tiek perkeltine, tiek tiesiogine prasme) švedų aktyvistė. Jei šios dokumentikos pasirodymas, kaip tirpstantys Arkties ledynai, būtų bent šiek tiek pasislinkęs, kiekvieno magiško epizodo džiaugsmas būtų pasiglemžtas į ekraną staiga įžengusios žurnalo „Time“ metų personos „Oskaro“ vertų monologų.


Kad ir kaip dangiškai atrodė snieginiai leopardai 4K rezoliucijoje, fone skambant epinėms, audioporno lygio melodijoms bei žymiojo gamtos istoriko angelo balsu, David Attenborough, įžvalgoms, kritikai skundėsi, jog globalinis atšilimas ir kiti žmonijos padariniai nebuvo pakankamai akcentuojami. Kitaip sakant – Greta Thunberg šią dokumentiką būtų pavertusi taikaus piketo plakatu, o pro „Netflix“ reitingus praūžusi lyg bengališkas taifūnas.


Nesijaudinkit, daugiau šio vardo neminėsime; nei bandysime išsiaiškinti, ką reiškia woke kultūra. Visgi, turiu pripažinti, jog šio asmens bei pastarųjų matytų filmų – ypač „First Reformed“ (2018) – kritika tapo mano sąžinės dalimi, kaip mašinos „dalimi“ tampa ant priekinio stiklo prisiploję, nenukrapštomi moskitai.


Turėdamas omeny, jog net pats Amerikos prezidentas pagaliau pripažino globalinio atšilimo egzistavimą (tačiau, žinoma, neigia prie to prisidėjęs) ir tai, kad video žaidimų „kelialapiai“ nebaudžiamai leidžia negyvenamas salas, Afrikos savanas, net UNESCO rezervatus paversti vienkartinėmis „smėlio dėžėmis“, pagalvojau, jog būtų įdomu pažvelgti, kaip ši interaktyvi medijos rūšis gali prisidėti kovoje prieš globalinį atšilimą iki mūsų planetai pavirstant į postapokaliptinį pasaulį, aprašomą mūsų žurnalo puslapiuose.


Virtualus pasaulis viso labo veikia kaip simuliacija, kurioje mūsų pasirinkimai (dažniausiai) turi vienokias ar kitokias pasekmes. Vieni kompiuteriniai žaidimai, kaip visų tėvų taip mėgstamas „Grand Theft Auto“, už savanaudiškus poelgius – mašinos pagrobimus, apiplėšimus, masinę destrukciją – gan greitai ir aiškiai leidžia suprasti padarinių rezultatus, visai kaip realiame gyvenime. Priešingai nei pradinėse klasėse ar „Angry Birds“ žaidimuose, didėjantis žvaigždučių skaičius čia nesimbolizuoja puikiai atliekamo progreso.


Likusieji žaidimai – Bioshock‘ai, Witcher‘iai ar Undertale‘ai – veikia visiems gerai pažįstamos karmos principu: jei pasekmės ir matomos žaidimo eigoje, moralūs/amoralūs pasirinkimai yra sumuojami ir atskleidžiami gavus vieną iš galimų pabaigų, atspindinčių mūsų moralę.


Kodėl tuomet nepradėjus nuo kompiuterinių žaidimų, kurių pagrindinė publika yra žmonijos ateitis? Ne, kalbu ne apie „Fortnite“. Jei manai turįs globalinio atšilimo sprendimą, kodėl gi nepratestavus jo viename iš labiausiai prieinamų, didžiausią auditoriją turinčių žaidimų – „Minecraft“. Prieš kelerius metus programavimo studentas Nick Porillo, įkvėptas klimato kaitos mokslo paskaitų, būtent taip ir padarė: sumeistravęs ne itin originalaus pavadinimo, tačiau veiksmingą žaidimo mod’ą „GlobalWarming“, jis ėmė šviesti jaunuosius geimerius jiems pažįstama kalba.



Šis papildymas ne tik prideda CO2 lygio matuoklį, kurio rodmenims įtaką daro kiekvienas žaidėjo veiksmas – nuo metalo lydymo iki medžių sodinimo, – bet ir efektingai supažindina su realiomis globalinio atšilimo pasekmėmis: staigiu vandens lygio kilimu ar negailestingais miškų gaisrais. Panašiai kaip to siekia paskutinis brandesnio, politiškesnio bei ne tokio kampuoto „Civilization 6“ papildymas „Gathering Storm“, užbėgęs už akių turtingiausiam pasaulio magnatui, „Amazon“ įkūrėjui Jeff Bezos, pasiūliusiam išskraidinti žmoniją į orbitą – verčiant „naują puslapį“, pamirštant kasmet didėjančią pasaulinę temperatūrą bei mokesčius už šilumą.


Visgi šansai, jog žaidėjai po poros valandų įmantraus žongliravimo CO2 skalėmis – sodinant šešiakampius maumedžius ar posėdžių salėje stengiantis atkalbėti australus nuo iškastinio kuro sąnaudų viršijimo – taip pat atsakingai pradės žiūrėti į šiltnamio efektą už ekrano ribų, yra maži. Tam yra dvi priežastys.


Visų pirma – jei tai nėra smagi žaidimo mechanikos dalis, kad ir kokia interaktyvi ar apgalvota, ji mažai kam terūpės, gal net erzins. Man patiko idėja, jog brangusis pusbrolis Romanas norėjo manęs kaip savo boulingo kompaniono („Grand Theft Auto IV“ žaidime). Tačiau mūsų santykiai greitai pavirto į ignoruojamus skambučius, o „Rockstar“ studijos raginimas pasisocialinti vietoj to, jog „Didįjį obuolį“ paverstum nuosava smėlio dėže, liko ten pat kur ir apmokymų metu numušti kėgliai.


Antra vertus, Romano jugoslaviški juokeliai neskamba taip blogai, kaip daugelio ankstyvųjų žaidimų povandeniniaii lygiai ar „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ ginklų lūžimo mechanika, kurios bereikalingas egzistavimas vardan žiupsnelio realizmo ar tiesiog prastas įgyvendinimas iki šiol glumina.


Antra, ir tai ypač svarbu, – priversti žaidėją užsiimti ne itin jaudinančia veikla, kad ir kaip aiškiai bei efektingai yra pavaizduota jos nauda, yra velniškai sudėtinga. Pagalvokit, kiek kartų per visus šiuos metus buvot raginami skaityti „atsitiktinai“ paliktus dienoraščius, rankraščius; kai visa tai, nors ne taip detaliai, tačiau efektingai (beveik) visada galima pasiekti patepliojus krauju ant sienų stambiu, bauginančiu šriftu, iškeitus tekstą į garsinius įrašus, arba dar geriau – visa tai minimalistiškai nupasakojant per žaidimo pasaulį. Paslaptingasis 2016-ųjų „Inside“ yra nebylus bei neverčia skaityti, tačiau šio žaidimo pasakojimas, kad ir kiek vietos palikta interpretacijai, yra labiau intriguojantis nei dauguma pastarųjų didelio biudžeto žaidimų.


Jei skaitymas žaidimuose dažniausiai yra lyg namų ruoša, geresniais atvejais – malonus atokvėpis nuo mygtukų maigymo, vis vien nestimuliuojantis atsiversti tikros knygos – kiek šansų, jog jaunieji žaidėjai išmainys magiškus drakonus, antikinius skeletus į kovą su klimato kaita – tiek realiam, tiek jiems iki paskutinio kubelio pažįstamam pasauly?


Galbūt per siaurai mąstome. Kad ir kokie bauginančiai fotorealistiški peizažai šiais laikais yra atkuriami žaidimuose, tai neatgrasys kasdienio piliečio nuo noro pažlibyti akutėmis į krištolo ryškumo originalą, taip (neišvengiamai) prisidedant prie išmetamo anglies dioksido problemos ar masinio, visa naikinančio turizmo (Venecija, jei tik nebūtų apsemta, manau pritartų). Kaip tuomet įtikinti kaimyną ar „World of Warcraft“ raid‘o bendražygius imtis veiksmų iki virtuali, vis daugiau pikselių įgaunanti fauna, turtingumu pralenks mirštantį, realų jos atitikmenį?


Gal mūsų mylima industrija ir neturi tokios gamtosaugai atsidavusios personos kaip DiCaprio, su beribėmis kišenėmis ir visais įmanomais pasaulio kontaktais, jog suklijuotume „Before The Flood“(2016) – dokumentinio aktoriaus raginimo atsibusti (ten ir Obamą išvysi) - lygio žaidybinį atitikmenį. Visgi savo amunicijoje turime kai ką geresnio – imersiją („visiškai įtraukianti patirtis, dažnai naudojanti 3D animaciją“ – Oksfordo žodynas).


Ilgai sukau galvą, koks būtų tinkamesnis būdas kovoti prieš šią neapčiuopiamą grėsmę pasitelkiant žaidimo kūrimo įrankius. Tada prisiminiau pirmąją bauginančią patirtį žaidžiant „Richie's Plank Experience“, naudojantis tikra medine lentele, ir supratau, jog galbūt atsakymas slypi virtualiam „liepto gale“.



Tinkamai žaidžiant imersiškus siaubo, ypač virtualios realybės žaidimus, ta baimė lieka su mumis ir už ekrano ribų – persekioja einant tamsiais koridoriais iki tualeto ir atgal. Kodėl gi „atvirkštine inžinerija“ nepanaudojus tos pačios technologijos, pasitelkiamos virtualiam, itin veiksmingam fobijų gydymui, ne pagal paskirtį – priverčiant žmones dirbtinai išgyventi tai, ko, tikėkimės, neteks realiai patirti mūsų palikuonims? Tik pagalvokit: pripučiamas vaikiškas baseinas, šlakelis H2O vandens lygio kilimui susimuliuoti, ir mes viena koja ten!


Kad visa tai atrodytų dar absurdiškiau, prie visos šios imersijos pridėk „smegenų-kompiuterio technologiją“, apie kurią užuolankomis ne per seniausiai užsiminė tiek robotiškasis socialinių tinklų valdovas Mark Zuckerberg, tiek žaidėjų gretose sumitologintas „Half-Life“ serijos tėvelis Gabe Newell.


Jei tai, ką jie nupasakojo, yra tiesa, dėl šios per-daug-baisu-kad-būtų-tikra technologijos reklamos ne tik turės greitesnę prieigą prie mūsų slapčiausių troškimų, bet ir leis virtualioms patirtims, kaip aukščiau minėtajai, tiesiogiai sąveikauti su smegenimis būdais, kurie atrodys atkeliavę tiesiai iš filmo „Demolition Man“ (1993). Tuomet pasąmonėje vykstantis metažaidimas, kiekvieną kartą stengiantis įsilieti į virtualią simuliaciją, skambės kaip praeities dalykas.


Daugelis apie tai nepagalvoja, tačiau kalbant apie globalinį atšilimą, verta atsigręžti į Šaltojo karo laikotarpį. Norint pamatyti tikrą, nepažabotą Amerikos bei kitų didžiųjų šalių kovinę dvasią, pasaulis turi jausti kasdienę, apčiuopiamą, grėsmę. Jankiai nežinojo apie karo mastą, kiek tai gali trukti ar kainuoti; tačiau aiški varžovo egzistencija, diena iš dienos ore tvyrantis pavojus veikė kaip iki pat mėnulio nuskraidinęs stimuliantas.


Kol tai neliečia kasdienio civilio ir kol nėra aišku, su kuo turime reikalų (visai kaip klasika tapusiame John Carpenter susuktame „The Thing“ (1982), vien taikių protestų ir barimo pirštu nepakaks; per ekraną matomų globalinio atšilimo padarinių – vienas po kito kylančių miškų gaisrų, potvynių – taip pat. Seniausiai turime visus duomenis, visas reikalingas prevencines priemones – vienintelė trūkstama jungtis yra žmogus ir tinkamas virtualios realybės panaudojimas nematomos grėsmės vizualizacijai.


Tik laiko klausimas, kuomet šio „judėjimo“ aktyvistai, vedami jaunosios švedės rūstybės, savo atsidavimu primenančios „Princess Mononoke“ (1997) iš „Studio Ghibli“ animacijos, pasibels ir į mūsų, žaidėjų, duris. Jie reikalaus sumažinti interneto sąnaudas, pamiršti 4K raiškos ekranus, elektrą ryjančius VR prietaisus... Jei iki tol neturėsim veiksmingo atsakymo, kuo galim prisidėti, ne tik nukentės neribotas žaidimo laikas, už realybę ryškesnės grafikos, „Overwatch“ rank‘ai, bet prie visų egzistuojančių apribojimų prisidės papildomas – elektros sąnaudų limitas.

Tuomet net ir tie patys multimilijardierių, filantropų pasiūlymai išskraidinti žmoniją į beribį kosmosą, paliekant Žemę savarankiškai „gydytis“, kad ir kaip tai nehumanitariškai skamba, nebeatrodys taip absurdiškai.


Comments


bottom of page