Kaip kompiuteriniai žaidimai „apsimainė batais“ su TV

Jei augai praėjusiame tūkstantmetyje, puikiai žinai, ką reiškia laukti: interneto nuo penktos valandos, „Tamagotchi“ (elektroninio augintinio) dėmesio ar kassavaitinės serijos mėgstamo serialo. Po šimts, neabejoju, jog ne vienas prisimena vėlyvus antradienio ar trečiadienio vakarus, kai, laikrodžiui mušant 22:00 valandą, mesdavai namų darbus į šoną, susirinkdavai visus įmanomus užkandžius ir okupuodavai gerą dalį sofos. Ta valanda, su sausų pusryčių dubenėliu rankoje, daugeliui buvo maža, kassavaitinė, šventė.


Tada, 2013-aisiais, dar tuo metu mažai kam žinoma kompanija „Netflix“ pakeitė žaidimo taisykles – jie pirmieji pasiūlė savo žiūrovams pilnus TV laidų sezonus. Jokio laukimo ir reklamų; galimybė panorėjus sustabdyti, atsukti atgal ar prasukti mintinai žinomą serialo intro, visai kaip kokiam televizijos burtininkui. Nuo „House of Cards“, „Orange is the New Black“ iki 800 vienu paspaudimu pasiekiamų filmų – „Netflix“ savo kibernetine sirenos giesme gundė tingiai praleisti ištisus vakarus, naktis prie ekrano.


Prieš šią televizinę revoliuciją, 2012 metais, kompiuterinių žaidimų fronte taip pat vyko šis tas įdomaus: „Telltale Games“ komanda, žinoma dėl savo unikalaus formato, išleido pirmąjį, beprotiškai sėkmingo „The Walking Dead“ žaidimo epizodą. Kol tuo metu telike, to pačio vardo serialas, trečius metus iš eilės laužė visus įmanomus reitingus, laikas šios serijos geimifikacijai (arba žaidimizacijai) negalėjo būti tinkamesnis.


Interaktyvūs point-and-click nuotykių bei galvosūkių narpliojimo žaidimai ilgai buvo FPS (Pirmojo Asmens Šaudyklių) šešėlyje, o bet koks bandymas atgaivinti šį žanrą baigdavosi ne itin džiuginančiu finansiniu atlygiu. Tačiau „The Walking Dead: A New Day“ savarankiškai, to net nesitikint, atvėrė naujos kompiuterinių žaidimų epochos vartus; eros, kurioje klausimas „kas pirmiau - siužetas ar žaidimo mechanika?“ nėra sutinkamas tik akių vartymu ar atsiprunkštimu.


Kada gi paskutinį kartą virtualioje visatoje jauteisi atsakingas už itin svarbaus veikėjo mirtį? Garantuoju, sakysi „The Last of Us“... Arba „Mario 64“ (ar mane vieną vis dar kamuoja pingviniški košmarai?). Jei galvojai, jog „The Witcher 2“, „Mass Effect 2“ ar „Heavy Rain“ privertė tavo moralinį kompasą kaipmat paprakaituoti, „The Walking Dead“ žaidimas jį paliko gaudyti oro. Visi nepakeičiami pasirinkimai su tavo pirštų antspaudais – mirtys, dramos, veikėjų pokyčiai, – kaip ir TV seriale, laukė tik sekančiame epizode.


Po dienos šviesos neišvydusio trečiojo „Half Life 2“ epizodo, neabejoju, buvai sau prižadėjęs, jog daugiau niekada nebesileisi apgaunamas šio formato. Visgi per ateinančius kelerius metus jis su kaupu atsiėmė už prarastą laiką: „Kentucky Route Zero“, „Broken Age“, „The Wolf Among Us“, „Life is Strange“ – vienas puikesnis už kitą... Ir tai tik lašas jūroje.

Kai dešimtmečiui įsibėgėjus su šiuo formatu pradėjo eksperimentuoti visiems gerai žinomos franšizės - „Resident Evil“ bei „Hitman“, mažiausiai tikėtini kandidatai epizodiniam formatui - supratom, jog „The Walking Dead“ galimai amžiams pakeitė įprastą pilno komplekto variantą, žaidimų industrijoje dominavusį ilgiau nei Romą valdė Cezaris.


Visai nenuostabu, juolab žinant, kad ateitis priklausė skaitmeninei rinkai. Iki šio netikėto renesanso, kurį panašiu metu patyrė ir televizija, kritikai ištisus metus giedojo gedulo giesmes kompiuterinių žaidimų rinkai: jokios realios inovacijos, pokyčių, o tuometinis formatas – sukišk gerą tuziną darbo valandų bei žaliųjų, supakuok ir parduok – neleido kūrėjams eksperimentuoti, greitai bei atitinkamai reaguoti į auditorijos kritiką.


Gal populiarusis „Game of Thrones“ serialas būtent todėl ir veikė: dar dabar girdžiu draugų balsus tikinant, jog „po pirmųjų epizodų bus geriau/įdomiau!“. Ir buvo... Ir aš ištisus vakarus praleidau laikant kumščius už Arijos sėkmę (ypač žinant, kaip greitai ir negailestingai mylimi šio serialo veikėjai palieka ekraną).


Dar geresnis pavyzdys yra mano klasikinis TV favoritas – „Malkolmas vidurinysis“. Kad ir kaip man patiko ekrane matoma chemija, daugeliui šis serialas tiesiog nelipo – panašiai kaip ir pirmieji, lėti kaip smilkalai, „Game of Thrones“ epizodai. Tačiau, laikui bėgant, scenaristai bei patys aktoriai suprato, kurios serialo vietos veikia, kurios – ne itin, ir pamažu pavergė tik per plauką neprarastų žiūrovų širdis.


Antra vertus, nėra sunku suprasti žaidėjų nusivylimą epizodiniu formatu, savo reikalavimais supanašėjusiu su velnio neštais ir žaidimų industriją okupavusiais DLC (papildoma žaidimo medžiaga). Toli žvalgytis nereikia – tik pažiūrėk kaip taktiškai sužaidė 2016-ųjų „Hitman“: nors kurtas pagal standartinį pilnos patirties modelį, dienos šviesą išvydo tik pristatomasis paketas arba liaudiškai – demo versija. Visi, patenkinti šia užkandėle, kas TV industrijoje atstoja pilotinius, bandomuosius, epizodus, tuoj pat galėjo nusipirkti pilną sezoną, kurio atskiri epizodai buvo leidžiami metų bėgyje. Kas galėjo patikėti, jog didžiausi žaidimų leidėjai pradės elgtis lyg užkietėję samdomi žudikai – prašyti užmokesčio prieš pilnavertį misijos atlikimą.


Pasirinkimas statyti pinigus ant epizodinio „Hitman“ formato buvo itin rizikingas, tačiau pasisekęs. Visgi šis vienetinis egzempliorius (kuris po poros metų grįžo prie įprasto formato) nenuginčyja fakto, jog epizodinių žaidimų problema slypi tęstinume bei nuoseklume. Paimkime „Life is Strange“, vieną unikaliausių pastarojo dešimtmečio pasakojimų: jei nebūčiau žaidęs šio žaidimo epizodas-po-epizodo, manau, jog ties antruoju ir pačiu silpniausiu epizodu nuotykis ir būtų pasibaigęs. Ypač nežinant, ar tolimesnio epizodo sulauksi po dviejų savaičių, o gal po poros mėnesių. Netgi pats „Life is Strange“ franšizės režisierius pripažįsta, jog tarpai tarp kiekvieno epizodo buvo nemenki.


Tai ne tik erzina auditoriją, įstrigusią vidury besirutuliojančio pasakojimo; ši formulė taip pat puikiai daugelį atbaido nuo prasidėjimo su nepilnai užbaigtu produktu. Ar trykšti noru žiūrėti laidos premjerą nežinant, kada gausi išvysti antrąjį epizodą? Ne be reikalo daugelis vis dar renkasi kantriai išlaukti serialo ar anime sezono pabaigos ir pasidžiaugti mėgstama TV laida vienu prisėdimu. Neabejoju, jog „D4: Dreams Don’t Die“, „Blues and Bullets“ ar netgi tas pats, milijoną kartų apverktas „HL2: Episode 3“ – patyliukais nugalabyti projektai – pritartų.


Praėjo nepilnas dešimtmetis po to, kai, planetoms tinkamai susiformavus, epizodiniai žaidimai išsikovojo savo vietą po saule. Buvo akivaizdu, jog per amžius lyginami su TV ir kino industrija, kompiuteriniai žaidimai vis dėl to išbandys šį formatą stambesniu mastu.


Kuo viskas baigėsi? „Netflix“, lyg numatydamas, atgyvenusios estafetės lazdelę iškeitė į metų metus tikrintą ir patikrintą pilno formato formulę, taip pradedant televizijos renesansą bei toliau štampuojant savo logotipą ant kiekvieno TV pultelio. Epizodinis formatas žaidimų fronte, kita vertus, buvo ne itin sėkmingas žingsnis atgal: ta pati „Telltale Games“ kompanija, šio formato pradininkė, prisilietusi prie didžiausių IP - „Minecraft“, „Game of Thrones“, „Batman“, „Guardians of The Galaxy“ – tik keletas iš jų - 2018-aisiais bankrutavo, paliekant ne vieną franšizę bei šimtus darbuotojų aklinoje tamsoje.


Jei ši Ezopo pasakėčia ko mus ir išmokė, tai jog pasilikti prie to, kas veikia, (kartais) yra geriausia inovacija - „Valve“ tą žino; „Naughty Dog“ šia formule naudojasi jau daugelį metų. „Netflix“ suprato, kad žmonėms nepatinka per pipetę lašinama medija; gerą, kokybišką, pramogą mums patinka suryti vienu prisėdimu.


Ir nors „Telltale“ studija ne per seniausiai buvo prikelta antram gyvenimui, jie, geriau nei bet kas kitas, turėtų prisiminti seną, gerą, rašymo (bei pagrindinę indie žaidimų kūrimo) taisyklę - „atsikratyk savo numylėtinių“ (angl. kill your darlings).

Turite idėjų, komentarų ar pasiūlymų? Susisiekite!

Jei norite susiekti tiesiogiai - protagonistasmagazine@gmail.com © 2020 MB Ductus Exemplo