Interviu su Povilu Vincentu Jankūnu: „Į žaidimus žvelgiu kaip į pilnavertę meno rūšį“



Povilas Vincentas Jankūnas - neseniai mokslus baigęs architektas, kuris mato save kaip tarpdisciplininį kūrėją, naviguojantį tarp įvairių šiuolaikinių medijų. Jo darbų sąraše ne tik įvairūs architektūriniai sprendimai integruoti meno parodose Lietuvoje, bet ir įvairūs kiti kūrybiniai projektai. Jis iliustruoja plakatus, knygas ir komiksus, veda kūrybines dirbtuves bei su draugais kuria stalo ir vaizdo žaidimus. Prieš keletą metų Povilas Vincentas Jankūnas kartu su muziką kuriančiu kurso draugu Ignu Čeponiu ir programuotojais Mykolu Krupausku bei Aleksandru Traku susibūrė į nepriklausomų kūrėjų kolektyvą „Weekend Warriors“.


Naujausias „Weekend Warriors“ komandos darbas „Utility for the Soul“ („Įrengimai sielai“) iškart atkreipė internautų dėmesį bei sulaukė pripažinimo kitų žaidimų kūrėjų tarpe. Minimalistinio dizaino interaktyvus meditacinis galvosūkių žaidimas pelnė geriausio meninio stiliaus apdovanojimą 2020-ųjų metų Lietuvos žaidimų apdovanojimuose, o Povilas Vincentas Jankūnas mielai sutiko papasakoti apie projektą, kūrybos procesą ir „Weekend Warriors“ ateities planus plačiau.


Tai kas tie „Įrengimai sielai“? Kaip apibūdintum šį žaidimą nieko apie jį negirdėjusiems skaitytojams?


Tai gana netradicinis modernaus meno ir interaktyviosios medijos mišinys, kurį galima vadinti ne tiek žaidimu, kiek patirtimi. Šių apibrėžimų ribos ištirpsta, nes bandome galvosūkių žaidimo forma adaptuoti gana abstrakčią Lietuvos-JAV aplinkos menininkės Aleksandros Fledžinskaitės-Kašubienės, Kasubos (1923–2019) „Įrengimų sielai“ viziją, gimusią dar 1970 metais. Tai net ir šiomis dienomis vis dar aktualus, utopinis aplinkos formavimo pasiūlymas, kuriame aprašoma ir vizualizuojama „Atsiskyrimo namų“ idėja. Į šiuos namus lankytojai vyksta patirti teigiamą, sielą apvalantį fizinės aplinkos poveikį. Žaidėjas tampa šių namų prižiūrėtoju, valdančiu įvairius, akiai nematomus, mechanizmus, transformuojančius aplinką ir taip veikiančius šių namų lankytojus.


Skamba painiai. Gal gali plačiau paaiškinti, kas tie „Atsiskyrimo namai“?


„Atsiskyrimo namai“ - tai tolima vieta dykumoje, į kurią įvairios korporacijos profilaktiškai siunčia savo darbuotojus, pailsinti persidirbusius protus bei sielas. Šiuose namuose lankytojai patenka į minimalistinę, tačiau aktyviai į juos reaguojančią, įvairiomis stichijomis prisodrintą aplinką, kurią valdo akiai nematomi įrengimai. Vandens lašėjimas, žemių byrėjimas ir kitos simuliacijos, anot Kasubos, turėtų „atkreipti dėmesį į paprastus tikrovės reiškinius, su kuriais ryšį esame beveik pamiršę.“ Šis sumanymas, kurtas menininkei atsiliepiant į JAV 7 deš. pabaigoje sąjudžio „Eksperimentai mene ir technologijoje“ (Experiments in Art and Technology, E.A.T.) paskelbtą svarbų „Projects Outside Art“ konkursą-kvietimą, niekuomet nebuvo realizuotas fiziniu pavidalu, bet mūsų dienas pasiekė nedidelės knygelės formatu.


Įsivaizduoju, kad kuriant projektą, kuris turi papildyti kitus meno kūrinius, pats kūrybos procesas atrodo kitaip. Kaip tokia kūryba skiriasi nuo „kūrybos sau“?


Dažniausiai mūsų idėjos ir projektai prasideda nuo tuščio lapo. Tačiau, kai Nacionalinė dailės galerija, Lietuvos nacionalinio dailės muziejaus padalinys, mūsų komandai pasiūlė sukurti kompiuterinį žaidimą, susijusį su A. Kasubos kūryba, iškart turėjome begalę medžiagos. Autorės kūryba yra be galo įvairi ir kupina tiek vizualių, tiek idėjinių projektų. Tarp maketų, struktūrų iš įtemptų audinių bei plytinių bareljefų mūsų akis galų gale patraukė mažytė, bet idėjiškai be galo plati „Įrengimai sielai“ (1975) knygelė. Joje utopinis pasiūlymas buvo ne tik paslaptingai vizualizuotas unikaliu menininkės stiliumi, bet ir išreikštas poetišku tekstu bei aprašytas iki smulkiausių techninių detalių, tokių kaip garsai, kurie turėtų groti atitinkamose aplinkose ar įvairiausių mechanizmų veikimo principai.


Į šį dokumentą mes pažiūrėjome kaip į instrukciją, kuri pagaliau turi būti realizuota. Jis mums suteikė griaučius, bet kartu ir įpareigojo. Turėjome išlaikyti autorės sukurtą vizualinį stilių, tačiau galėjome jam suteikti gyvybės pasitelkiant animaciją. Naudojome originalią istoriją bei tekstą, bet galvosūkių mechanikas kūrėme patys. Kartais susimąstydavome, ką gi apie vieną ar kitą pakeitimą būtų pasakiusi autorė? Taip gimė viena papildoma žaidimo dalis - galimybė peržvelgti abstrakčius „Atsiskyrimo namų“ architektūrinius planus. Šiame projekte dažnai teko ieškoti kompromisų tarp tinkamo autoriaus atvaizdavimo ir asmeninės išraiškos. Balansą palaikyti padėjo konsultacijos su parodos kuratore ir NDG darbuotojais, gerai išmanančiais autorės kūrybą. Manau, kad remdamiesi autorės medžiaga mes pakankamai skrupulingai atkūrėme vizijoje apibūdinamą vietą ir realizavome Kasubos idėją virtualioje erdvėje.


„Įrengimai sielai“ buvo nominuoti ir Lietuvos žaidimų apdovanojimuose, kaip žaidimas su geriausiu garso dizainu bei pelnė geriausio meninio stiliaus apdovanojimą. Kaip manai, kas lėmė, kad toks, iš pirmo žvilgsnio minimalistinis projektas, atkreipė komisijos narių dėmesį?


Asmeniškai, į žaidimus žvelgiu ne tik kaip į pramogos žanrą, bet ir kaip į pilnavertę meno rūšį. Ji suteikia unikalią galimybę vizualiai patirti kūrinį veikiant jame pagal savo nuožiūrą. Stebėtojas šiuo atveju tampa aktyviu dalyviu, turinčiu visai kitą santykį su kūriniu. Žaidėjas kurį laiką „gyvena“ žaidime. Manau, kad tai yra labai ypatingas pokytis mūsų medijoje, kuri beveik visais kitais atvejais yra vienpusė ir nesuteikia galimybės veikti. Gaila, kad šios savybės dažnai pasimiršta po gana aiškias anotacijas sufleruojančiu „žaidimo“ terminu. „Įrengimai sielai” stengiasi panaudoti šią interaktyvią žaidimų prigimtį ir pritaikyti ją meniniam objektui. Tiek Lietuvoje, tiek pasaulyje žaismingoji žaidimų pusė gerokai nustelbia gilesnį meninį potencialą. Galbūt toks netradicinis ir netgi sakyčiau, nišinis mūsų projekto judėjimas prieš srovę kaip tik ir galėjo atkreipti dėmesį.


Įsivaizduoju, kad karantino metu parodas lankė gerokai mažiau žmonių nei planuota anksčiau. Ar dabar, kai muziejai ir galerijos atveria duris platesniam lankytojų ratui, turite planą kur dar bus galima išvysti jūsų kūrinį?


Išties, paroda, kuriai ir kūrėme žaidimą, dėl viruso buvo nukelta keletą kartų. Ši įvykių seka ne tik, kad pavėlino žaidimo paleidimą, bet ir iškėlė nemažą problemą. Karantino metu, galų gale atsidariusiems muziejams tapo aišku, kad negalima liesti interakcijai pritaikytų eksponatų. Mūsų žaidimas atrodė pasmerktas. Tačiau versdamiesi iš šios padėties, sumanėme parodos metu pristatyti žaidimo įrašą animacinio filmo principu, šalia suteikiant parsisiuntimo nuorodą. Pradžioje žvelgėme į tai, kaip į minusą, tačiau pavasarį, parodai palikus Nacionalinę Dailės Galeriją, o šį rudenį ir Šiaulių „Aušros” muziejaus erdves, manome, kad laisvai internete (www.utilityforthesoul.com) prieinamas, žaidimas turi unikalią galimybę pratęsti parodos dalį bei susipažinimą su A. Kasuba neribotam laikui.



Tai jau šeštasis „Weekend Warriors“ žaidimas. Papasakok, kaip jūsų komandos praeities projektai padėjo komandai tobulėti? Kuris „Weekend Warriors“ žaidimas tau pačiam patinka labiausiai?


Mūsų kūrėjų komanda susibūrė greitųjų žaidimų dirbtuvių, vadinamų „Game Jam“, metu. Visuomet mačiau šiuos renginius kaip puikų būdą su gana nedidele laiko investicija išbandyti turimų idėjų veiksmingumą. Didžioji dalis mūsų žaidimų ir buvo pradėti kurti būtent šiuose renginiuose. Įmesti į laike apribotą ir eksperimentavimą skatinančią aplinką, mes augome su kiekvienu nauju projektu. Tačiau, matyt, didžiausią patirtį įgavome tęsdami šiuos projektus laisvu nuo mokslų bei darbų metu. Šios aplinkybės kartu nulėmė ir mūsų grupės pavadinimą, lietuviškai reiškiantį „Savaitgalio kovotojai“.


Asmeniškai, labai daug savęs įdedu į kiekvieną mūsų kūrinį, tačiau galėčiau išskirti „Mushrooming“ žaidimą, kaip vieną iš projektų, kuris labiausiai prisidėjo prie mūsų komandos susiformavimo. Tai buvo pirmasis iki galo išbaigtas žaidimas, kurį oficialiai patalpinome į internetinę žaidimų parduotuvę. Taip pat šio projekto dėka, netikėtai laimėjome kelionę visai komandai į vieną didžiausių pasaulyje, Vokietijoje vykstantį, „Gamescom“ žaidimų industrijos renginį. Šios patirtys padėjo mūsų komandai stipriai sulipti tarpusavyje, praplėtė akiratį ir pastūmėjo siekti dar didesnių tikslų.


O ką žaidžiate patys? Kokie žaidimai tau pačiam patinka labiausiai? Kodėl?


Mūsų komandos nariai yra labai skirtingos asmenybės, tad ir žanrai kuriuos aprėpiame yra gana platūs. Dalis mėgsta semtis įkvėpimo iš klasikos, tokios kaip „Half Life“ ar „Grim Fandango“, kitus įtraukia beveik neribotas galimybes suteikiantys atviro pasaulio žaidimai kaip „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ ar „Red Dead Redemption 2“. Aš asmeniškai daugiausia dėmesio skiriu nepriklausomų kūrėjų žaidimams. Mano akimis didžioji industrija dažnai kepa žaidimus pagal gerai visiems žinomus receptus ir prisibijo eksperimentuoti. Iš AAA, arba aukščiausio lygio kūrėjų, netikėtų patirčių sulaukiame gana retai. Tačiau iš nedidelių, niekam nežinomų ir savo vardu bei šimtais darbuotojų algų nerizikuojančių kūrėjų, galime sulaukti kažko visai kitoniško ir nematyto. Galų gale, visuose žaidimuose ieškau simbiozės tarp vizualios išraiškos, pasakojamos istorijos, sukurto pasaulio atmosferos, žaidimo mechanikų ir muzikos. Ypatingai sunku sujungti tiek skirtingų elementų į vieną gerai veikiantį mechanizmą. Tie kūriniai, kuriuose visos dalys dera tarpusavyje, lyg gerai suteptame variklyje, ir yra perliukai kurių nuolatos ieškau.


Gal turi gerų ir įdomių žaidimų rekomendacijų mūsų skaitytojams?


Gyvename ekstremalaus informacijos pertekliaus metu, tad iš itin plačios ir pastaruoju metu nuolat eksponentiškai augančios žaidimų minios pasirinkti tik keletą yra nemažas iššūkis. Skirti savo laiką kūriniui tampa privilegija, tačiau „Kentucky Route Zero“ žaidimas to vertas. Tai itin vizuali magiško realizmo istorija, persmelkta JAV centrinių valstijų, greitkelių, pakelės motelių kultūros. Šis žaidimas lyg interaktyvi „Twin Peaks“ serialo versija, lygintina net su „didžiojo amerikietiškojo romano“ sąvoka - istorija, pasakojančia apie amerikietiškosios kultūros esybę, esmę, tapatybę. Žaidime jungiamos labai įvairios ir netradicinės situacijos, judama pirmyn bei atgal laike ir erdvėje. Ši makabriška, mistinė, bet itin įdomi istorija sukurta pasitelkiant teatro scenografijos ir alternatyvaus video meno subtilybes, imponuoja savo sunkiai nusakoma jausena, kurią ji kelia. Atrodo, kad už užuolaidų yra kažkas daugiau, ką labai sunku apčiuopti, bet lengva pajusti.


Kitas žaidimas, kurio negaliu nepaminėti yra „Night in the Woods“. Tai istorija, pasakojanti apie antropomorfinius jaunuolius, nerandančius vietos žlungančiame kalnakasių miestelyje Pensilvanijoje, perteikta per labai spalvotą ir šarmingą vizualą. Žaidimas nagrinėja sudėtingas temas, tokias kaip nedarbas, depresija, gyvenimo prasmės paieškos ar draugystė ir kuria itin gyvą pasaulį, kuris atrodo, kad egzistuoja net ir be žaidėjo prisilietimo. Veiksmas vykstantis rudeniop, prie minėtų temų prideda dramatiškumo, fatalumo ir mistikos, kuomet šalia miestelio esančiame miške pradeda dėtis keisti dalykai.


Galų gale, pastaruoju metu į akį krito išskirtinis estų kūrėjų RPG tipo žaidimas „Disco Elysium“, unikaliai perpinantis tamsiausias žmogaus psichikos kerteles su įvairių ideologijų, kultūros ir politikos kritika.


Ar „Savaitgalio kovotojai“ jau turi idėjų naujiems žaidimams? Ko iš jūsų komandos galime tikėtis ateityje?


Idėjos nuolatos knibžda galvoje ir laukia kol jas įgyvendinsime. Kažkur girdėjau, kad mintys, kurios po kiek laiko pasimeta ar pasimiršta nėra vertos būti įgyvendintos, tačiau tos, kurios ir po eilės metų vis dar neduoda ramybės, turi realizuotis. Keletas tokių minčių kaip tik nuo seno sukasi mūsų galvose. Šiuo metu įrenginėjame naują dirbtuvę ir laukiame momento, kada pagaliau galėsime išsirinkti ir kibti prie darbo. Tai, ką sukursime, anksčiau ar vėliau nuguls mūsų puslapyje - www.weekend-warriors.lt