Dmitrijus Babičius: jaunystėje prikūriau žaidimų, kuriuos slapta suinstaliavau pusėje mokyklos kompų



Dmitrijus Babičius (interneto platybėse žinomas kaip DBabicius), indie kūrėjas ir samdomas žaidimų dizaineris, kuris pirmuosius savo žaidimus kūrė tupėdamas prie juodo DOS’inio ekrano. Ilgainiui šis pomėgis peraugo į rimtą popamokinę veiklą, o vėliau ir į profesiją. Savo talentą skolinęs įvairioms žinomoms žaidimų studijoms, vėliau Dmitrijus pasuko nepriklausomo kūrėjo keliu, kuriuo pėdina iki šiol.


Tačiau taip buvo ne visada. Baigęs mokslus Vilniaus Licėjuje, jaunas vaikinas išvažiavo į užsienį, kur krimto politikos mokslus tuo pat metu dirbdamas viešųjų ryšių agentūroje. Laimingas atsitiktinumas ir laimėtas hakatonas pakreipė kūrėjo kelią atgal į žaidimus, o iš naujo užgimusi aistra kurti nepaleidžia iki šiol.


Dabar Dmitrijus savo lentynoje kaupia įvairius apdovanojimus, didžiuojasi bronza, kurią pavyko iškovoti Helsinkyje vykusiame Pasaulio žaidimų kūrimo čempionate bei moko jaunuosius kūrėjus žaidimų kūrimo amato. Apie jo kelią į žaidimus, darbą, mėgstamiausius kūrinius bei ateities idėjas ir nusprendėme pasikalbėti.


Interviu pradedu tradiciniu klausimu - kaip atsidūrei žaidimuose? Kas paskatino domėtis šia industrija, dar daugiau - įsitraukti į žaidimų kūrimą?


Žaidimai žavėjo nuo vaikystės: pradėjau žaisdamas „Prince of Persia“ ir „Golden Axe“ ant savo tėvų asmeninio kompiuterio, o savaitgaliais pas pusseserę ir pusbrolį gaudavau papliekti tokios klasikos kaip „System Shock“, „Ultima“ ir „The Legend of Kyrandia“. Ten pat pasklaidydavau pusbrolio prenumeruojamo lenkiško vaizdo žaidimų žurnalo „Secret Service“ puslapius. Pirmoji konsolė, kurią nupirko tėvai, buvo seniausios kartos kišeninis „Game Boy“ kompiuteriukas. Tuo metu vien delninius „Tetrio“ ir „Nu Pogodi“ kiaušinių gaudymo simuliatorius mačiusiam vaikui idėja, jog „Mario“ ir „Street Fighter“ gali sugrūsti į analogiško dydžio konsolę, atrodė kaip kiberpankinis technikos stebuklas. Matyt, tada ir užgimė svajonė išsileisti savo žaidimą – tai atrodė kažkas labiau fantastiško nei parašyti knygą ar nufilmuoti filmą. Licėjaus ir universiteto laikais ta svajonė prigeso: įtikinau save, kad nesu sutvertas rimtai programuoti ir kibau krimsti politikos mokslų. Tik pasibaigęs magistro studijas prisiminiau žaidimus: pirma, su draugais laimėjome „AppCamp“ hakatoną, sukūrę vieną politiką pašiepiantį žaidimą „Skraidanti Gražuolė“, o paskui įsidarbinau „Nordcurrent“ kompanijoje, ir nuo čia prasidėjo mano žaidimų kūrėjo kelias. Šiuo metu šioje srityje sukuosi jau apie septynerius metus: bendradarbiavau su apie dešimt lietuviškų ir tarptautinių įmonių, rašiau žaidimų dizaino dokumentus klientams iš įvairių valstybių, laisvalaikiu programuoju ir leidžiu savo žaidimus, kartais pamentoriauju.


Papasakok, koks buvo tavo pirmasis sukurtas žaidimas? Kaip jis atsirado?


Penktoje ar šeštoje klasėje išmokau paviršutiniškai programuoti „Quick Basic“ ir „Visual Basic“. Kadangi pradinuko įgūdžiai neleido pasidaryti nieko įspūdinga, o pirmąjį žaidimą magėjo susikurti kuo greičiau, pradėjau suprogramuodamas istorijos datų klausimyną „History: Klausimai“. Tuo metu toks pavadinimas atrodė balažin koks kietas, bet dabar atrodo, kad pasaulyje nebuvo sukurta žaidimo su labiau cringeworthy vardu. Kai šiek tiek apsipratau su „Excel“ programoje paslėptu „Visual Basic“, sukūriau atsitiktinumų žaidimą „Night War“ ir vaidmenų žaidimą „Return of the Snow King“. Po kurio laiko atradau ketvirtą „Game Maker“, tuo metu dar gana žalią žaidimų variklį, ir prikūriau paprastų veiksmo žaidimų, kuriuos slapta suinstaliavau pusėje mokyklos kompų. Nenusakoma euforija užplūsdavo, kai išvysdavau pertraukomis juos pliekiančius pradinukus – toks ultimate boost’as jauno kūrėjo savimeilei.


Minėjai, kad dirbai vienoje didžiausių Lietuvos žaidimų kompanijų „Nordcurrent“. Kaip čia atsitiko, kad nusprendei pasukti nepriklausomo kūrėjo keliu?


Manau, kad čia nieko keista: dauguma dičkėse įmonėse plušančių žaidimų dizainerių bei programuotojų išties svajoja anksčiau ar vėliau tapti nepriklausomais kūrėjais, tik darbdaviams to nesako. Juk patirties dėlei norisi paragauti ir vidinės įvairių studijų virtuvės. Smagu, jog šiuolaikinė žaidimų industrija leidžia šias ambicijas derinti: kiek atsimenu, netgi kurpdamas nuosavus žaidimus, paraleliai dirbdavau įmonėse, teikdavau konsultacijas arba freelance'indavau rašydamas žaidimų dizaino dokumentus.


Kuo skiriasi darbas studijoje ir darbas sau?


Išties išskirčiau ne dvi, o penkias darbo rūšis, nors šios dažnai persidengia. Be darbo studijoje ir darbo sau yra toks tarpinis variantas kaip darbas SAVO studijoje: taip atsitinka, kai susiburia komanda entuziastų ir kiekvienas de facto tampa naujos įmonės bendraautoriumi. Dar yra darbas su klientais, kai tu realizuoji ne studijos vidinius projektus, bet trečios šalies užsakytą žaidimą. Ir, žinoma, darbas su leidėju. Manding, kiekvienas iš variantų turi privalumų, bet turi ir galvos skausmų. Būdamas vienišas vilkas gali džiaugtis kūrybine laisve, bet turi įgyvendinti viską nuo A iki Z. Dirbti įmonėje yra patogu, nes esi atsakingas už konkrečią sritį, tačiau demotyvuoja situacijos, kai didžiulės darbo apimtys dėl vadovybės sprendimų yra nubraukiamos ir keliauja šuniui ant uodegos. Jei kooperuojiesi su draugais, kurti svajonių žaidimą lengviau, bet ilgainiui išryškėja požiūrių skirtumai, žmonės susirieja ar išblėsus entuziazmui šoka iš skęstančio laivo. Leidėjas – puiku, juk jis pasirūpina žaidimo matomumu, tačiau paprastai leidėjai pasisavina ir kūrybinį monopolį bei didžiumą pelno. Vykdydamas užsakymus sutinki galybę įdomių žmonių, tačiau ne visąlaik teigiama prasme: pasitaiko tokių, kurie menkai beišmanydami žaidimų rinką įsitikinę, kad turi pačią pačiausią idėją nuo Tetrio laikų, ir kalbėtis su jais apie akivaizdžias vizijos skyles yra oi kaip nelengva. Žodžiu, idealaus varianto nėra, bet yra skirtumų ir alternatyvų.


Ar pats žaidi daug indie žaidimų? Kokie tavo mėgstamiausi ir kuo jie tave žavi?


Žaidimų žaidžiu begėdiškai mažai. Jei vaikystėje būčiau sužinojęs, jog išaugęs save jėga raginsiu žaisti daugiau žaidimų, nepatikėčiau arba galvočiau, kad gyvensiu utopijoje. Bet tiesa yra ta, kad savo kaip žaidėjo išsilavinimo spragas nuolatos kamšau „YouTube“ apžvalgomis, straipsniais, fone mirgančiais walkthrough vaizdo įrašais ir žaidimų naujienų santraukomis. Kita vertus, beveik visi žaidimai, kuriuos žaidžiu, ir yra indie žaidimai. Man patinka originalios mechanikos ir idėjos, kurios veikia ir be hiperrealistinės grafikos, keliasdešimties programuotojų komandos, čiustyto fizikinio variklio ir holivudinio biudžeto. Geri pavyzdžiai – „Reigns“, „Papers, Please!“ ir „Downwell“. Nepaprastai sėkmingi žaidimai, nepaprastai skirtingi, tačiau juos vienija kūrėjų tikėjimas, jog pasitelkę išgrynintą koncepciją, įdomias mechanikas ar netikėtas temas, gali sukurti kažką paprasto, įsimintino ir stulbinančio.


Kaip nepriklausomas kūrėjas esi žinomas dėl ypač puikaus žaidimo „PyroMind“. Kaip kilo idėja šiam žaidimui?


Heh, nesakyčiau, kad žaidimas toks puikus, bet su juo tikrai įgyvendinau savo svajonę sukurti kažką, kas būtų pakankamai unikalu iš mechanikos pusės, paprasta ir kartu turėtų šiek tiek strateginės gelmės. Idėja kilo seniai, kai pastebėjau kažkokį su bombomis susijusį stalo žaidimą ant parduotuvės lentynos. To žaidimo esmė „PyroMind“ niekaip nepriminė – kažkas apie žodžių galvojimą ir plastmasinės bombos svaidymą vienas kitam. Bet vos mestelėjus žvilgsnį į dėžę, kažkodėl dingtelėjo, kad sprogmenų tematika žaidime gali būti panaudota ir kitaip, tarsi šachmatuose: ant žaidimo lauko drioksi grandininės reakcijos, o tu bandai apskaičiuoti savo figūros ėjimus taip, kad neatsidurtum jos kelyje.



Kas „PyroMind“ kūrime pasirodė sunkiausia, o kas lengviausia?


Yra toks geras, žaidimų industrijoje paplitęs posakis: kuriant žaidimus, pirmieji 90 procentų darbo yra lengvesni, nei likę 10 procentų. Ta likusi dalis ir pasirodė sunkiausia: kai esi beveik pasibaigęs pirmąjį publikuotiną žaidimą, ir atrodo, jog teliko geras dešimtadalis, supranti, kad tokie žaidimo aspektai kaip scaling’as, valdymo kustomizacija, garso bei muzikos konfigūracija, controller support’as, mobiliųjų platformų leidimai, galų gale konkrečių parduotuvių reikalavimai nėra antraeiliai klausimai, kuriuos galima greitai sutvarkyti per dienelę kitą. Jie, kaip ir testavimas, ar žaidimas be trikdžių veikia ant skirtingų įrenginių, užima nemenkai laiko. Ir čia nekalbant apie marketingą, trailer'io kūrimą ir parduotuvės puslapio apipavidalinimą. Sukurti žaidimą lengva, ji deramai išleisti – sunku.


Visai neseniai į „Google Play“ bei „App Store“ išleidai ir minimalistinį galvosūkių žaidimą „The Final Riddle“. Kaip jį pristatytum nieko apie jį negirdėjusiam žaidėjui?


Tai yra žaidimas-galvosūkis, kurį galima pereiti tik vieną kartą. Kiekvieno lygio pavadinimas yra kartu to lygio sprendimo užuomina. Jei perpratot užuominą, žinote, ką daryti. Jei užuominos nesuvokiate, galite griebti papildomų užuominų, tačiau tikslas – pereiti visus trisdešimt lygių panaudojus jų kuo mažiau. Kadangi žaidimas paprastutis, daugiau nieko neatskleisiu, nes bijau sugadinti tą minimalistinę patirtį.


Pats žaidimą vadini eksperimentiniu. Ar turi kitokių crazy idėjų kurias norėtum įgyvendinti?


O taip – idėjų visuomet pilna, net prototipų yra. Vis pasvajoju susikurti minimalistiškiausią pasaulyje vieno paveikslo siaubo žaidimą. Taip pat noriu pasibaigti realaus laiko strategijos ir arkanoido hibridą, Kubriko „The Shining“ inspiruotą galvosūkį su rogue-like elementais, galų gale išleisti paprastą vakarėlių žaidimą, kuris padės svečiams per trumpą laiką geriau vienas kitą pažinti ir imti vienas kito nemėgti. Dėl pastarojo poveikio, tikiuosi, juokauju. Žodžiu, idėjų netrūksta, klausimas, ar freelance'inant ir dirbant joms visoms užteks laiko.



Mus skaito daug pradedančiųjų kūrėjų svajojančių sukurti savo žaidimą. Ką jiems patartum ar palinkėtum?


Smagu, kad Lietuvoje netrūksta ne tik pradedančių, bet ir patyrusių indie kūrėjų. „Applava“ išleistas „Blazing Beaks“ – kruopščiai nušlifuotas, užkrečiantis žaidimas, iki šiol youtuber'ių mėgstamas ir gerbiamas. Greitai turėtų pasirodyti ir „Tag of Joy“ kuriamas point-and-click nuotykis „Crowns and Pawns“, kuris - yra pagrindo viltis - taps lietuviškos kultūros vizitine kortele žaidimų pasaulyje. Taip pat norėčiau pasidžiaugti Roko Volkovo minimalistiniais darbais – „Seek Etyliv“ bei „Eternower“, kuriuos galite atrasti „Steam“ parduotuvėje.


Pradedantiems kūrėjams linkiu analogiškai kūrybingų ir sėkmingų projektų: kurkit, kad jus imtų ir žaistų ne tik lietuviai geimeriai, bet ir PewDiePie su Markiplier garsintų už jūrų marių. Patarimų būtų du: nepradėkit nuo pernelyg sudėtingų, kolosalių projektų, ir atsiminkit, kad bet kuriam žaidimui, net iki blizgesio ištobulintam, reikia reklamos bei matomumo. Pastaraisiais vertėtų pradėti rūpintis kuo anksčiau, geriausia, kol žaidimas tik pradedamas kurti.