Arvydas Žemaitis: „Visuomet norėjau augti ir išmokti kažko naujo“



Arvydas Žemaitis - žaidimų entuziastas ir kūrėjas, kuriam nuolat sakė, kad gyvenimo iš šio pomėgio sukurti nepavyks. Prisimindamas šiuos tūkstančius kartų girdėtus poterius, Arvydas juokiasi ir pasakoja, kad kai labai nori - įmanoma viskas.


Puikiai ne tik Lietuvos, bet ir pasaulio žaidėjams žinomų „Shoppe Keep“ žaidimų autorius pasakoja, kad visuomet jautė poreikį kurti. Nors ir neturėdamas „tikro menininko“ gyslelės, Arvydas pasitelkė savo loginius gabumus ir išmoko žongliruoti kompiuteriniu kodu, o dabar savo įgūdžių kraitį pildo mokydamasis kompiuterinio modeliavimo bei tekstūravimo.


Kūrėjas save apibūdina kaip ypač kuklų žmogų, tačiau pripažįsta turintis mėgiamas pokalbių temas, tarp kurių ir kompiuteriniai žaidimai. Joms užsimezgus, Arvydas Žemaitis perspėja, kad nutildyti jį labai sunku, tačiau mes surizikavome…


Kiekvieną interviu su žaidimų kūrėju pradedu tradiciniu klausimu apie momentą, kuomet sugalvojai, kad žaidimai yra „cool“ ir pats norėtum su tuo dirbti. Kokia tavo istorija, kaip viskas prasidėjo?


Man šešeri. Aš - atlėpausis strazdanotas nevykėlis, mama iš darbo parneša seną ofisinį kompą su „Pentium I“ 300 Mhz procesoriumi ir 32MB ramo, 500MB kietu disku bei dideliu ir kreivu CRT monitoriumi. Jame yra kažkoks rusiškas karo žaidimas. Tokiam jaunam ir nesuprantančiam nieko apie pasaulį vaizdai ekrane atrodė lyg magija – nuo pat tos akimirkos norėjau tapti magu. Tačiau žinant sunkią šios industrijos raidą Lietuvoje, kur neegzistavo absoliučiai jokio palaikymo ar studijų programų, siekti žaidimų kūrėjo karjeros nebuvo jokios galimybės. Karts nuo karto vidurinėje mokykloje su draugu pakurdavom „AMXMODX“ modus klasikiniam „Counter Strike 1.6“, o tada peršokom ant SA:MP („San Andreas: Multi-Player“), bet tai tebuvo hobis. Kelis kartus buvau bandęs atsisiųsti žaidimo variklius „Unity“, „Unreal“, „Gamemaker“ ir panašiai, tačiau vis kamavo tas engimas, jog šioje sferoje nėra ateities, o ir palaikymo iš aplinkos nebuvo. Galų gale tiesiog pasiryžau ką nors sukurti. Ir, pasirodo, kad kai susikaupi, viskas ne taip ir sunku.


Savo studiją pavadinai „Strange Fire“. Ar šis pavadinimas turi kokią nors reikšmę ar istoriją?


Tai ne studijos, o komandos pavadinimas. Visi, kas su manimi kartu dirbo prie mano kuriamų projektų, buvo nepatyrę žmonės. Juos vienijo tai, kad net ir nebūdami savo srities profesionalai, jie kibo į darbus „su ugnele“. Daugelis jų dar nepripažinti kūrėjai, tačiau tikiuosi, kad jie, kaip ir aš, augo ir tobulėjo - tuo galėjau įsitikinti savo akimis.


Kokia „Shoppe Keep“ atsiradimo istorija? Kaip kilo mintis sukurti viduramžių parduotuvės simuliatorių?


Originaliai žaidimas turėjo būti tam tikras „Maximos“ simuliatorius. Kurdamas žaidimą dirbau depresiją keliančiame darbe, prie kasos aparato, vietinėje sporto rūbų parduotuvėje. Leidžiant dienas ten kažkaip kilo mintis sukurti žaidimą RPG pasaulyje, kur žaidėjas nėra pagrindinis veikėjas pasaulio istorijoje. „Shoppe Keep“ žaidime žaidėjas įsikūnija į pardavėjo rolę, kuriam RPG žaidimų herojai suneša visą savo loot’ą, perka eleksyrus tam, kad toliau galėtu vykdyti savo užduotis. Taip gavosi, kad sujungiau savo tuometinį darbą su pomėgiu RPG žanrui. Manau, kad pavyko sukurti kažką naujo ir nematyto.



„Shoppe Keep“ pasirodė ir „PlayStation 4“ konsolėje, kur sulaukė ir fizinio leidimo. Ar tokia avantiūra pasiteisino?


Kad konsolėse sulauktum sėkmės, kaip ir bet kuriame kitame mediume šioje industrijoje, reikia labai stipraus marketingo. Žaidimą išleidau vien tam, kad galėčiau pasakyti, jog esu išleidęs „PlayStation 4“ žaidimą. Tiesa ta, kad niekada neturėjau gero marketingo, tai ne man ir spręsti, ar toks žingsnis pasiteisino. Šiuo atveju, mano tikslas buvo kitas (juokiasi).


Kaip manai, kodėl daugiau nepriklausomų kūrėjų nežengia fizinės žaidimų leidybos keliu?


Fizinės kopijos vis dar patrauklios retail pardavėjams. Žmonės fizines žaidimų kopijas perka kaip dovanas Kalėdoms ar gimtadieniams. Taip pat, pasaulyje labai populiarios kolekcinės žaidimų versijos, nes jos turi sentimentalią vertę. Tačiau, ar tai naudinga indie kūrėjams, atsakyti sunku. Tokie leidimai - vienas iš daugelio marketingo triukų. Štai, pavyzdžiui, „CraftKeep VR“ žaidimą mes išleidome ir fizinėje pakuotėje, tačiau puikiai žinojome, jog absoliučiai joks sveiko proto žmogus nepirks VR žaidimo fizinio disko. Tuo metu ši rinka buvo labai maža ir viskas, kas tuomet buvo išleista, buvo išleista skaitmenos formatu. Vis tik mes į tai žvelgėme kaip į gudrų marketingo žingsnį, kad vėliau galėtume sakyti - „Ei, mūsų VR žaidimas turi fizinę kopiją, kuri puikuojasi Vokietijos bei Australijos parduotuvių lentynose. O jūsų VR žaidimai tai turi?“


Šiaip, indie žaidimai yra labai populiarūs dėl mažų kainų ir lengvo pasiekiamumo per visokias skaitmenines platformas. Paprastai, tokie žaidimai fizinio leidimo sulaukia tik tada, kada patys žaidimų fanai išreiškia norą turėti kažkokį fizinį daiktą.


Jau minėjai, kad po „Shoppe Keep“ sėkmės pasukai į virtualią realybę ir išleidai „CraftKeep VR“. Papasakok, kas tai per žaidimas bei kas paskatino išmėginti naują formatą?


„CraftKeep VR“ atsirado labai paprastai. Leidėjas norėjo daugiau „Shoppe Keep“ frančizės žaidimų, o aš norėjau augti ir išmokti kažko naujo, tad sutarėm abiems pusėms tinkamą kelią – virtualią realybę. Tuo metu tai buvo maža niša - ant tiek maža, kad net VR akiniai nebuvo pardavinėjami, o tik reklamuojami. Leidėjo pagalba pavyko iš „Valve“ išprašyti „HTC Vive“ pirmtaką ir, nežinau, ar tai tiesa, bet mėgstu pagalvoti, jog tai buvo pirmieji VR akiniai Lietuvoje (juokiasi).


Buvo nerealiai smagu kurti virtualioje realybėje - visiškai kitas jausmas. Paėmėme „Shoppe Keep“ pasaulį, perkėlėme tai į VR ir sukūrėme naują istoriją apie tai, ką žaidėjas veikia tame pasaulyje, pasiskolinome idėjų iš „Assasin’s Creed“ apie aukštas technologijas, kurios leidžia asmenims patirti praeitį. Žodžiu, buvo smagu. Tai nebuvo didelis žaidimas, kaip ir dauguma tuometinių VR patirčių, tačiau gavosi visai smagus kelių valandų nuotykis.


Greta to, nuolat tobulinai antrąją „Shoppe Keep“ dalį, kuri pernai paliko Early Access platformą. Kodėl tęsinys, o ne madingais tapę jau sukurto žaidimo DLC?


Paprieštarausiu - DLC nėra madinga. Kažkada žaidimai turėdavo ne DLC, o išplėtimus, kurie pridėdavo labai daug turinio prie originalaus žaidimo. Dabartinių žaidimų DLC yra labiau pasipinigavimas su kokiu nors kosmetiniu skin’u ar panašiai. Be to, originalus „Shoppe Keep“ buvo gana prastai sudėliotas - vis tik, tai pirmas prikepęs blynas, o jį taisyti buvo per sunku. Su leidėju nusprendėme daryti antrąją dalį ir vienintelis mano reikalavimas buvo, kad tai negali būti tas pats produktas. Gi mes čia ne „Call of Duty“ ar „FIFA“ gaminam. Antroji „Shoppe Keep“ dalis yra nesuskaičiuojamai kartų didesnis žaidimas absoliučiai visais aspektais, jau net neminint fakto, kad tai buvo pirmas bandymas sukurti daugelio žaidėjų režimą. Visiškai nuo nulio atnaujinta vizualinė žaidimo pusė, žymiai daugiau unikalių parduodamų daiktų, pilna RPG stiliaus apsirengimo sistema bei galimybė patyrinėti pasaulį, kuris turėjo savo unikalią istoriją, pasakojamą per žaidimo aplinkos detales.


Dar liko idėjų „Shoppe Keep 3“?


Leiskite man pailsėti, „Shoppe Keep'ui“ atidaviau jau beveik 7 metus savo gyvenimo (juokiasi).



Šį rudenį į dienos šviesą išleidai dar vieną naują žaidimą „Craftlands Workshoppe“. Kuo jis skiriasi nuo pirmtakų ir kokie žaidėjai turėtų jį išmėginti?


Pirmiausia reikia paminėti, kad šį žaidimą kuriu pats vienas - nuo vizualių elementų iki žaidimo eigos programavimo. Net kai kuriuos garsus pats įrašinėjau. Likau prie savo surastos nišos, bet, kaip minėjau anksčiau, visada noriu augti, todėl nusprendžiau išbandyti savo galimybes ir padaryti viską pats. „Craftlands Workshoppe“ žaidime keičiu žaidėjo perspektyvą - nuo saugaus ir pažįstamo pirmo asmens vaizdo peršokau į izometrinę erdvę, labiau gilinuosi į visą žaidimą aprėpiantį tikslą - žaidėjas turi ištobulinti savo veikėją, kad galėtų sukurti tam tikro portalo raktą. Buvo labai smagu kurti visokiausius veikėjus, kurie bendrauja su žaidėju ir duoda jam užduotis.


Originaliai, visi mano kurti žaidimai pastatydavo žaidėją į kito veikėjo batus, kuris yra pats sau bosas ir turi atlikti visas funkcijas pats. „Craftlands Workshoppe“ žaidime truputį kitaip: žaidimo eigoje žaidėjas pasikliauja savo darbuotojais, oro laivais su kroviniais, net vaiduokliais, kad automatizuotų savo verslą. Automatizacija čia yra skatinama, kad žaidėjas galėtų greičiau pasiekti savo tikslus. Tie, kurie nebijo pradėti nuo visiško nulio bei nori lėtai, po truputi kurti savo „fabrikėlio“ imperiją, turėtų išbandyti „Craftlands Workshoppe“. Žaidimas šiuo metu yra „Steam Early Access“ platformoje, tad, be jokios abejonės, ketinu jį tobulinti atsižvelgdamas į atsiliepimus.


Pakalbėkime ne tik apie tavo paties kūrybą, tačiau ir apie žaidimus, kuriuos mėgsti žaisti pats. Jei reikėtų išsirinkti tris mėgstamiausius visų laikų žaidimus, kokie jie būtų?


Turiu nusilenkti pagrindiniam savo narkotikui – „World of Warcraft“. Pastaruoju metu sadomazochistiškai žaidžiu „WoW Classic“, kas yra tai patyrę – supras. Taip pat labai mėgstu „Factorio“ - tai lyg kokia meditacija, kuri visiškai atjungia galvą nuo kasdienių problemų. Trečio deja neturiu. Norėčiau paminėti „Skyrim“, „Red Dead Redemption 2“, „GTA V“, „Fallout“ ir t.t. Šie žaidimai tikrai puikūs, tačiau visus juos jau perėjau ir, jei atvirai, manęs visiškai netraukia vėl prie jų sėsti. Tikrai ne taip, kaip „WoW“ ar „Factorio“. Tad trečią vietą kol kas palikim tuščią ir rezervuokim ją „Cyberpunk 2077“, kuris, tikėkimės, nenuvils.


Kaip manai, ar Lietuvos kūrėjai labai atsilieka nuo pasaulinio garso žaidimų studijų? Ko reikia, kad ir mes turėtume savo „Raganių“?


Mano nuomone, Lietuviai turi labai labai labai didelių talentų visose sferose ir gali nuveikti didelių dalykų, įskaitant ir žaidimų kūrimą. Palikim „Raganių“ broliams lenkams. Lietuva turės kažką visiškai savo, šviežaus ir nuostabaus - tam tereikia laiko ir didesnio palaikymo iš aplinkos. Nustokime aiškinti mūsų vaikams, jog ateitis žaidimų industrijoje neegzistuoja – tai melas.


Mus skaito nemažai pradedančiųjų kūrėjų. Jei galėtum grįžti laiku atgal ir duoti sau patarimą, norint sulaukti sėkmės žaidimų kūrimo sferoje, koks jis būtų?


Nustokite kreipti dėmesį į trolius, išsimiegokite. Būkite tikri, kad tas bug’as neturi būti ištaisytas per 12 sekundžių nuo to, kai žaidėjas jį atranda. Calm and steady ir gyvenimas bus gražus.


Ačiū Arvydui už pokalbį.