Žaidimų industrija ir žaidėjų psichologija: kodėl mes žaidžiame bei kokie žaidėjai esame?



Šio straipsnio eigoje norėjau panagrinėti dvi labai svarbias žaidimų industrijos temas. Visų pirma – kokio dydžio yra žaidimų industrija pasauliniu ir vietiniu mastu, palyginti ją su kitu pramogų sferos gigantu kino industrija ir pasidalinti faktų ir įdomybių popuri. Visų antra – pasidalinti įžvalgomis ir tyrimų duomenimis, kurie ieško atsakymų į klausimą, kodėl mes žaidžiame apskritai. Kas mus verčia pramogauti fantastiškuose pasauliuose ir scenarijuose?


Įsivažiavimui – skaičiai


Pasaulinė žaidimų industrija 2020-aisiais buvo įvertinta €130.71 milijardų. Nuo 2019 metų šis skaičius paaugo 9.3 %. Toks kasmetinis augimas gal ir neatrodo labai didelis, tačiau verta paminėti, kad 2016 metais dvidešimtųjų prognozė buvo vos €73.88 milijardų. Tad per ketverius metus žaidimų industrija prognozuojamą vertę viršijo visais 76.8 procentais. Šiuo metu prognozuojama, kad 2023 metais žaidimų industrija bus verta €164.19 milijardų, tačiau, kaip jau jau įsitikinome anksčiau, šis įvertinimas gali būti ir pakankamai konservatyvus. Greitai perbėkime keletą įdomių faktų, kuriais norėjau pasidalinti. Pasaulyje šiuo metu yra 2.2 milijardo žmonių, kurie žaidžia žaidimus vien TIK naudodami savo mobilius įrenginius. „Free to play“ žaidimų gaunamas pelnas sudaro 85 % visos žaidimų industrijos apyvartos. Vidutinis žaidėjo amžius pasiekė 35-erius metus, o 18 ar daugiau metų turi beveik 75 % visų žaidėjų. „YouTube“ yra įvardijamas kaip daugiausiai įtakos darantis faktorius renkantis, kurį žaidimą pirkti. Po „YouTube“ eina žaidėjų įvertinimai interneto bendruomenėse ar žaidimų parduotuvėse. Elektroninio sporto industrija kasmet paauga apie 30 %. Neseniai atliktas tyrimas parodė, kad Jungtinės Amerikos Valstijos yra numeris 1 virtualios realybės įrenginių pritaikymo srityje; Valstijose virtualios realybės įrenginius turi 8 % žaidėjų. Nors žaidimų industrijos augimo statistika leidžia puikuotis rekordiniu pelnu, realybėje žaidimo kūrimo išlaidas uždirba vos penktadalis išleistų žaidimų, o pelningais tampa viso labo 5 %.


Palyginimui


Palyginimui pažiūrėkime į kitą didžiausią pramogų industrijos milžiną – kino industriją.


Nuo 2016 iki 2021 m. kino mėgėjų susidomėjimas kino teatrais didžiojoje dalyje išsivysčiusių šalių liko daugiau mažiau nepakitęs, t. y. į kiną einančių žmonių kiekis nei padidėjo, nei pamažėjo. Taip pat, COVID-19 pandemijos metu, kol kino salių kėdės rinko dulkes, žmonių dėmesys internetinėms filmų ir serialų platformoms žymiai išaugo. Vien 2020-aisiais internetinės kino nuomos ir prenumeratos platformų pelnas padidėjo maždaug 30 %. Pandemija gerokai sujaukė kino industrijos planus ir finansų prognozes bei privertė kino industrijos pelną susitraukti 11,7 % iki €95,15 milijardų 2020-aisiais metais. O pramogų ištroškę žmonės sėdėjimą kino salėse pakeitė ne tik streaminimo platformomis, bet ir vaizdo žaidimais.


Savam kaime


Pasidairę, kiek žolė žalesnė pasauliniu mastu, galime užmesti akį ir į vietinę rinką. Nežinau, ar nustebinsiu, tačiau Lietuvoje taip pat kuriami vaizdo žaidimai. Noriu pasidalinti šiokia tokia statistika. Šiuo metu Lietuvoje veikia daugiau kaip 70 įvairiose žaidimų industrijos srityse veikiančių įmonių (nuo VR iki žaidimizuotų patirčių muziejams, nuo telefonų iki konsolėms skirtų žaidimų). Didžioji jų dauguma (apie 90 %) darbina iki 10 darbuotojų, tačiau yra ir virš 50 („SneakyBox“) ar 130 („Nordcurrent“) žmonių darbinančių industrijos gigantų. Šiuo metu Lietuvos žaidimų industrijoje dirba virš 800 specialistų, kurie užima tokias pozicijas, kaip programuotojai, prodiuseriai, žaismo dizaineriai, 3D ir 2D menininkai, animuotojai, garso dizaineriai ir daugybė kitų. 2020-aisiais Lietuvos žaidimų industrija sugeneravo 150 milijonų eurų pelno. Taip pat didžioji dalis įmonių ir atstovų yra susivieniję po Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos vėliava.


Nors, lyginant su kaimyninėmis šalimis Lenkija ar Ukraina, mes atrodome tikrai kukliai, tai lėmė socioekonominės ir politologinės priežastys, kurios privertė žaidimų industriją Lietuvoje užgimti gerokai vėliau nei didžiojoje dalyje likusio pasaulio. Tačiau vis tiek turime platų spektrą produktų: nuo indie žanro „roko žvaigždžių“ su visame pasaulyje puikiai žinomais žaidimais iki įvairių industrijos servisų (žaidimų portinimas į kitas platformas, svetimų produktų kūrimas) ar AR/VR studijos bei milijonus fanų visame pasaulyje sutraukiančių žaidimų mobiliesiems įrenginiams kūrėjų. Verta pabrėžti, kad nors žaidimų industrija Lietuvoje ir gimė per vėlai, per pastaruosius šešerius metus ji išaugo dvigubai.


Kur toliau?


Nors augame tikrai sparčiai, artimoje ateityje galime numatyti prilėtėjimą. Lietuvos žaidimų industrija pasiekė kritinį tašką. Kaip jau minėjau anksčiau, didžioji dalis žaidimų studijų šiuo metu darbina iki dešimties darbuotojų, tačiau norint peržengti 15-20 darbuotojų ribą reikia pradėti samdyti darbuotojus, kurie užtikrina kitų darbuotojų darbą. Augant studijai prisireikia tokių verslo vadybos pozicijų, kaip produkto savininkai, Scrum metodikos meistrai (produktyvumo metodika, naudojama programinės įrangos kūrime) ar projektų vadovai. Prie šio kolektyvo taip pat turi jungtis ir aptarnaujantis personalas, pvz.: ofisų vadovai, žmogiškųjų išteklių vadybininkai, infrastruktūros personalas (čia noriu pabrėžti, kad nebūtinai visi žaidimus kuriantys žmonės beria kodo eilutes su itin tarškančiomis klaviatūromis). Augant įmonei ir didėjant projektų mastams prireikia ir hiperspecializuotų ekspertų, tokių kaip techniniai menininkai konkrečiam žaidimų varikliui, lygių dizaineriai ar kokios nors specifiškos technologijos animuotojai.


Tokio talento Lietuvoje nė su žiburiu nerasi, nes čia turime tik ką tik užgimusią ekosistemą žaidimų industrijos profesijų ugdymui, tad apie hiperspecialistus net nėra ką svajoti. Visgi galimi trys būdai išspręsti šią problemą:


  1. Samdyti talentą iš užsienio;

  2. Susigrąžinti industrijos ekspatus (specialistus, kuriuos darbas žaidimų industrijoje nuvedė į užsienio šalis – Prancūziją, JAV ar Britaniją);

  3. Mokyti ir ugdyti šiuos žmones studijos viduje.


COVID-19 ir žaidimų industrija


2020-aisiais pandemija dar labiau paspartino žaidimų industrijos augimą link pramogų sferos dominavimo. Kol visas pasaulis slėpėsi namuose ir socialiai atsiribojo, ypač išaugo tiesioginio aptarnavimo žaidimų (angl. live service games) populiarumas. Nauji žaidėjai plūste plūdo žaisti tokius žaidimus, kaip „Apex: Legends“, „Fortnite“, „Call of Duty: Warzone“ ar panašius.


Žaidimai tapo vienu iš pagrindinių būdų socializuotis su draugais ar šeima. Dėl to žaidimų industrija dabar yra didesnė nei bet kada, savo apyvarta viršijanti muzikos industrijos ir kino teatrų rezultatus kartu sudėjus.


Nors netrukus paliksime savo namus ir išeisime į postkovidinį pasaulį, šios augimo tendencijos ko gero nepasikeis. Ir nors anksčiau nebuvome tokie užtikrinti, dabar galime drąsiai teigti, kad žaidimai yra pramogų (ir nebūtinai tik pramogų) industrijos ateitis.


Kodėl mes žaidžiame?


Nors pagal išsilavinimą esu viešosios komunikacijos specialistas, o pagal profesiją – žaidimų industrijos atstovas, laikau save pakankamai išsilavinusiu bent jau temomis, kurios liečia žaidimus. Todėl, nors atsakymas į klausimą „kodėl mes žaidžiam?“ slypi mūsų psichologijoje ir moksle, kuris ją studijuoja, vis tiek norėčiau apie tai pakalbėti. Nesvarbu, ar tai gaudynės, kol esame bambliai, ar sudoku autobuso stotelėje, greitas mėgstamo mobiliojo telefono žaidimo lygis ar net tarptautinis esporto turnyras su neįsivaizduojamo dydžio priziniu fondu.


Motyvacijos žaisti yra pakankamai sudėtingos – žaidimai išpildo keletą realaus pasaulio žmogiškųjų poreikių, o tai mes pradėjome suprasti santykinai neseniai. Šio straipsnio eigoje remsiuosi „Immersyve“ tyrimų įmonės duomenimis, kuri įsteigta išanalizuoti šiuos žmogiškuosius poreikius ir priežastį, kodėl žaidimai yra tokie patrauklūs juos pildyti.


Kompanija „Immersyve“, įkurta Scott Rigby, klinikinės ir socialinės psichologijos mokslų daktaro (PhD), paskyrė kelerius metus renkant duomenis šia tema ir jų tyrimai parodė, kad poreikis žaisti gali būti suskirstytas į tris elementus.

  • Numeris vienas – Kompetencija. Poreikis jaustis lyg kontroliuoji situaciją arba esi profesionalas.

  • Numeris du – Autonomija. Poreikis jaustis nepriklausomam arba turėti tam tikrą savo veiksmų autonomijos lygį.

  • Numeris trys – Tapatumas. Poreikis jaustis lyg esame svarbūs kitiems ir/arba jaustis, kad suteikiame pakankamai svarbią naudą visuomenei.


Reikia pabrėžti, kad net ir žaidimų nežaidžiantys žmonės vis tiek sugeba patenkinti šiuos poreikius kitais būdais. Pavyzdžiui, vaikai nori savarankiškai apsirengti ar užsirišti batus, suaugusieji išpildo šiuos poreikius karjeroje ar užsiimdami komandinėmis sporto šakomis. Vaizdo žaidimai nėra vienintelis šių poreikių vaistas, tačiau jie taikosi tiesiai į dešimtuką, o kol mes apie šiuos psichologinius poreikius išsiaiškiname vis daugiau ir daugiau, žinios apie juos, į gerą tai ar į blogą, bus naudojamos žaidimų industrijos specialistų. Aptarkime kiekvieną iš šių poreikių šiek tiek plačiau.


Kompetencija


Pradėkime nuo kompetencijos – noro kontroliuoti arba gero jausmo, kad esi situacijos meistras. Žmonėms patinka jaustis sėkmingiems, todėl mes mėgstame tobulėti ir augti tiek pasiekimais, tiek žiniomis. Realiame pasaulyje žmonės patenkina šį poreikį nusprendę grįžti į universitetus, kai jaučiasi įstrigę, ar keisdami darbą, kai senasis jiems nebesuteikia iššūkių. Nesunku suprasti, kaip žaidimai gali numalšinti šį kompetencijos poreikį. Didžioji dalis žaidimų nėra lengvi, o kad galėtum žaisti, reikia išmokti. Tačiau įvaldytas žaidimas nėra vienintelis atlygis – žaidimai mus apdovanoja ir mažesniais prizais, tokiais kaip lygiai, bosų kovos, nauji įgūdžiai ar įrankiai žaidime. Žaidimų pasauliuose kiekvienas prieš akis turi gerokai aiškesnį progreso kelią ir juo eina žymiai greičiau nei realiame gyvenime.


Autonomija


Kitas poreikis sąraše – Autonomija, psichologinis poreikis jaustis nepriklausomam ar kontroliuojančiam savo veiksmus. Tikriausiai daug apie tai negalvojate, tačiau šis poreikis ir jo išpildymas visuomenėje matomas praktiškai visur. Dėl to mes nemėgstame, kai mums meluoja, dėl to norime išsikraustyti iš savo tėvų namų, o kalėjimą ar palikimą po pamokų suvokiame kaip bausmę. Nors šį poreikį nebūtinai tenkina visi žaidimai, jis geriausiai matomas žaidimuose su dideliais pasauliais, kuriuose galime daryti ką tik norime. Pavyzdžiui, „The Elder Scrolls V: Skyrim“, „Grand Theft Auto V“ ar plačiajame „World of Warcraft“ pasaulyje.



Tapatumas


Tapatumas – poreikis jaustis lyg mes esame svarbūs kitiems socialino rato dalyviams, noras būti bendruomenės dalimi ir prisidėti prie esamo pasaulio. Lengva suprasti, kaip žaidėjai gali patenkinti šį poreikį žaisdami žaidimus su draugais internetu bei kaip jie sukuria bendruomenę rungtynių (angl. competitive) tipo žaidimuose. Tarpusavio komunikacija ir kartu siekiamas bendras tikslas yra kertinė žaidimų, kuriuose komandos kovoja viena prieš kitą, dalis. Tačiau keisčiausia, kad „Immersyve“ tyrimų metu paaiškėjo, jog tapatumo poreikis gali būti patenkintas, net kai žaidėjai bendrauja su žaidimų personažais, kurie nėra tikri. Žaidėjai taip pat jaučiasi bendruomenės dalimi, net tada, kai padeda kompiuterio valdomui personažui (angl. Non-Player Character, NPC) rasti trūkstamų resursų ar išgelbėja įsivaizduojamą karalystę nuo piktosios imperijos su būreliu nusmurgusių sukilėlių.


Eskapizmas


Eskapizmas arba atitrūkimas nuo realybės yra terminai, kuriais yra dažniausiai svaidomasi, kai kalbama apie žaidimus kaip hobį, tačiau tai nieko daugiau kaip tušti žodžiai, turintys ir neigiamą konotaciją. Esą tie, kurie žaidžia žaidimus, tai daro tam, kad pabėgtų nuo savo realybės. Žinoma, neabejotinai pasitaiko ekstremalių atvejų, tačiau mes tikrai ne visada žaidžiame tam, kad atsikratytume minčių apie savo gyvenimo problemas. „Immersyve“ atlikti tyrimai padeda mums suprasti, kad šios priežastys gali būti gerokai sudėtingesnės nei manėme anksčiau. Žmonijai vystantis ir augant, nuo urvuose gyvenančių skarmalių iki savo Saulės sistemos ribas tiriančios visuomenės, mus traukia potyriai, kurie leidžia pasijusti kompetentingiems, labiau autonomiškiems ir labiau susietiems su bendruomene – dėl šių potyrių jaučiamės geriau ir jie prisideda prie mūsų psichinės sveikatos.


Keturi žaidėjų tipai


Išsiaiškinus, kodėl žaidžiame, laikas panagrinėti, kaip mes žaidžiame. Jei galvojate, kad žaidžiant viskas, ką reikia daryti, yra tik šaudyti ir gaudyti, smarkiai klystate. 1996-aisiais, Richard Allan Bartle, rašytojas, profesorius ir žaidimų srities tyrinėtojas, parašė mokslinį tyrimą, kuriame suskaidė žaidėjus į kertinius archetipus. Šio tyrimo metu jis sugalvojo ir atliko testą, kurio rezultatus sukategorizavo į keturis žaidėjų tipus. Šie tipai yra Laimėtojas, Tyrinėtojas, Bendraujantysis (arba socialitas) ir Kovotojas (angl. Achiever, Explorer, Socializer, Killer).


Laimėtojo tipo žaidėjams svarbiausi yra skaičiukai. Jie yra tie žaidėjai, kurie mėgsta rinkti trofėjus už pasiekimus žaidimuose (angl. Trophies arba Achievements) ir jais mėgsta girtis draugams. Jie nori žaidimą patirti visu 100 % ir būti geresni už visus kitus šį žaidimą žaidžiančius žaidėjus.


Tyrinėtojai yra žaidėjai, kuriems svarbu žinoti viską apie žaidimo pasaulį. Šie žaidėjai tikriausiai bus radę visas paslėptas skrynias, išvaikščios kiekvieną kvadratinį žaidimo pasaulio centimetrą ir ras visas žaidime paslėptas paslaptis. Šie žaidėjai nebūtinai norės girtis savo pasiekimais ar žaidimo tyrinėjimo metu gautais trofėjais, nes jiems pats atradimo džiaugsmas yra pakankamas atlygis.


Socialitai yra dominuojantis žaidėjų archetipas. Jų pagrindinis tikslas žaidimuose yra jaustis pasaulio dalimi ir būti žaidėjų bendruomenės dalimi. Atsimenate, kai kalbėjau apie tapatumą ir kaip žaidėjams net nėra būtini kiti tikri žaidėjai? Šio archetipo žaidėjai jausis gerai, kai galės vystyti santykius su kompiuterio valdomais ar kitais žaidime esančiais žaidėjais. Jie žaidimuose ras tokių draugų, kad šios draugystės truks ištisus dešimtmečius ir padengs kelis žemynus. Bendraujantieji galimai įsijungs žaidimą tik tam, kad galėtų pabendrauti su kitais žaidėjais, užuot aktyviai žaidę žaidimą.


Paskutinis žaidėjų archetipas yra Kovotojas arba populiariųjų naujienų portalų pamėgtas apibūdinimas baisusis žudikas. Šio tipo žaidėjai siekia tapti geriausiais rungtynių tipo žaidimų dalyviais. Kovotojai tam tikra prasme yra panašūs į Laimėtojus. Būti numeriu 1 irgi yra skaičiukas, bet noras matyti, kaip kiti pralaimi, yra tai, kas atskiria Kovotojus nuo Laimėtojų. Nors tai ir skamba brutaliai ir net siaubingai, kiekvienas mūsų turime tą dalelę savyje, kuriai patinka matyti kitų nesėkmės. Juk ne veltui turime posakių apie degančius kaimynų tvartus ar karts nuo karto mėgstame pažiūrėti „fail compilations“. Džiaugtis, kad kiti susiduria su sunkumais srityse, kuriose jaučiamės kompentetingi, yra tiesiog žmogiška.


Nors gali būti baisu pagalvoti, jog ketvirtį žaidėjų motyvuoja piktdžiugos jausmas, užtikrinu, kad šio archetipo yra absoliuti mažuma. Visų pirma, R. Bartle testas nerodo, kokią dalį kurio archetipo kiekvienas atitinkame – archetipui esame priskiriami dėl jo dominavimo testo rezultatuose. Visų antra, didžiausia grupė žaidėjų, apie 80 %, atitinka Bendraujančiųjų archetipą; Laimėtojai ir Tyrinėtojai užima po maždaug 10 % pyrago dalies, o Kovotojo archetipui priskiriamas viso labo 1 % žaidėjų. Jeigu norėtumėte sužinoti, ar esate Žudikas, K. Bartle testą galite pasiekti čia.


Žaidėjai – gėris prieš blogį


Pabaigai, norėčiau pasidalinti įdomia statistika iš mokslinės fantastikos vaidmenų žaidimų serijos „Mass Effect“. Šioje žaidimų serijoje bendrauti su kompiuterio valdomais personažais galime pasirinkdami „Paragon“ (pavyzdingus) ir „Renegade“ (maištingus) dialogo variantus. Šie pasirinkimai daro įtaką žaidimo eigai ir atrakina vienos ar kitos pusės turinį žaidime. Žaidimo kūrėjai, kurdami šią sistemą, abiejoms karmos monetos pusėms skyrė vienodai dėmesio, tačiau, kaip sužinojome iš vieno iš žaidimo kūrėjų įrašo „Twitter“ paskyroje, praktiškai visi žaidėjai (92 %) rinkosi būti pavyzdingais galaktikos gelbėtojais, užuot tapę kietašikniais maištininkais (8 %). Jei realiam pasauliui įtakos nedarantys ir visiškai saugioje smėlio dėžėje atliekami žaidėjų sprendimai ir gali kažką atskleisti, tai sako, jog esame gerame kelyje.